Вы тут

Матывацыя праз гейміфікацыю, або як працуюць механізмы гульні ў адукацыі


Вядома, што гульня здольная захапіць усю ўвагу чалавека і не адпускаць яе доўгі час. Паводле сусветнай статыстыкі, не адмаўляе сабе ў такім баўленні часу каля 60 працэнтаў людзей. Прычым гэтая «слабасць» уласцівая не толькі падлеткам, як хтосьці памылкова мог падумаць. Сярэдні ўзрост гульца ў Еўропе і Паўднёвай Амерыцы (калі казаць пра электронныя гульні) — 35 гадоў, а сярэдні час знаходжання ў гульні складае адну гадзіну. Каму і як прыйшла ідэя выкарыстоўваць гульнявыя механізмы за межамі гульнявой індустрыі, сёння ніхто ўжо не прыгадае. Хутчэй за ўсё, гэта адбылося адначасова ў розных краінах і ў розных сферах. А пазней узнік і тэрмін — «гейміфікацыя».


Інтэрактыўнае навучанне

— Гульня дапамагае зменшыць разрыў паміж тым, што чалавеку трэба рабіць, і тым, што яму падабаецца, — разважае кансультант па пытаннях інвестыцый у сацыяльную сферу Павел ФУНЦІКАЎ. — Гейміфікацыя — гэта выкарыстанне розных гульнявых элементаў для павелічэння цікавасці, узмацнення ўцягнутасці і лаяльнасці. Як гэта адбываецца на практыцы? Напрыклад, у Стакгольме, каб зменшыць хуткасць на праблемным участку дарогі, запусцілі латарэю. Калі ты не перавышаеш устаноўлены паказчык, то можаш у ёй удзельнічаць: за дзеяннямі кіроўцаў сачылі мабільныя камеры, а прызавы фонд складаўся са штрафаў, якія выплачвалі парушальнікі хуткаснага рэжыму. Дык вось, пры абмежаванні ў 30 кіламетраў у гадзіну сярэдняя хуткасць складала там 32 кіламетры, а пасля запуску праекта яна зменшылася да 25. Ідэя з латарэяй спрацавала добра. Гейміфікацыя сёння паспяхова выкарыстоўваецца ў бізнесе, гандлі, сацыяльнай сферы, ахове здароўя і, безумоўна, у адукацыі. Гульні павышаюць матывацыю ў любой сферы. Да таго ж менавіта пры дапамозе гульні ўсе мы ў дзяцінстве засвойвалі пэўныя навыкі.

Гейміфікацыя адукацыі — натуральны этап развіцця, звязаны з укараненнем тэхналогій у звычайнае жыццё і актывізацыяй пакалення, якое разумее гульню і добра адгукаецца на яе механізмы. Але не варта блытаць яе з гульнёй: гейміфікацыя робіць працэс навучання інтэрактыўным, але скіравана яна перш за ўсё на дасягненне выніку.

Гульні ў адукацыі былі заўсёды: настольныя, дзелавыя, ролевыя... Аднак цяпер лічбавыя магчымасці зрабілі іх больш цікавымі і прадукцыйнымі з пункту гледжання адукацыйнага эфекту. Іх можна выкарыстоўваць у якасці сімулятараў, для мадэлявання, прагназавання. Да заняткаў можна падключыць дзяцей з іншага пункта зямнога шара.

Захапі мяне

— Сёння мы вымушаны лічыцца з новымі адукацыйнымі трэндамі, — падкрэслівае Андрэй ЛАГІНОЎСКІ, сузаснавальнік школы робататэхнікі і праграмавання Thіnklum у Сіднеі, адзін з удзельнікаў канферэнцыі «Гейміфікацыя ў адукацыі».

Адзін з апошніх адукацыйных трэндаў — гэта пераход навучання ў анлайн: COVІD-19 прымусіў усіх педагогаў працаваць над павышэннем узроўню сваёй тэхнічнай падрыхтаванасці і асвойваць новыя інструменты. Другі — навучанне ў VR/AR. Тыя ж хімічныя эксперыменты ў віртуальнай рэальнасці абсалютна бяспечныя, нават калі ўвагу настаўніка хтосьці адцягнуў. Гэта тэхналогія яшчэ развіваецца, і ў яе ёсць пэўныя абмежаванні, напрыклад, па часе знаходжання ў віртуале. Педагогам давядзецца лічыцца і са штучным інтэлектам: настаўнікі-робаты ўжо з'явіліся. Педагог не можа ўсё ведаць і яму патрабуецца пэўны час, каб знайсці патрэбную інфармацыю. А робат можа «выдаць» яе за лічаныя секунды, і дзеці да гэтага хутка прывыкаюць. Таму роля выкладчыкаў усё больш будзе ахопліваць іншыя аспекты, напрыклад дапамогу ў асэнсаванні і апрацоўцы інфармацыі. Працэс ператварэння іх у ментараў будзе прагрэсіраваць. А вось гейміфікацыя ўжо цяпер выкарыстоўваецца вельмі шырока. Лідарамі ў яе ўкараненні з'яўляюцца Аўстралія, Паўднёвая Карэя, Японія, Сінгапур, Кітай.

Вы можаце спытаць, а навошта нам гульні ў адукацыі? «Кітайская мудрасць сцвярджае: «Скажы мне, і я забуду, пакажы мне, і я запомню, захапі мяне, і я зразумею». Гейміфікацыя неабходная, каб мы прасцей запаміналі новую інфармацыю», — тлумачыць Андрэй Лагіноўскі.

Палігон для эксперыментаў

Увогуле, паспяховае навучанне ўяўляе з сябе спалучэнне трох элементаў: на дзесяць працэнтаў яно складаецца з вывучэння тэорыі, 20 працэнтаў — гэта зваротная сувязь і назіранне за прафесіяналамі, а 70 працэнтаў — практычны вопыт. Гейміфікацыя якраз і робіць упор на практыку.

— Калі вы запытаецеся ў дзяцей «Што такое для цябе работа?», яны адкажуць: «Школа і дамашнія заданні». А калі запытаецеся «А што такое для цябе гульня?», то многія скажуць: «Камп'ютарныя гульні». Дык што мы, педагогі, можам зрабіць, каб захапіць дзяцей? Каб яны не ўспрымалі вучобу як цяжкі абавязак? Трэба пераўтварыць працэс навучання ў гульню, — кажа Андрэй Лагіноўскі. — Якія ў камп'ютарнай гульні асноўныя характарыстыкі? Наратыўнасць (прысутнічае нейкая гісторыя), неадкладная зваротная сувязь (вы адразу разумееце, дзе памыліліся) і радасць. Падчас навучання вы адчуваеце не нуду, а задавальненне. А паралельна атрымліваеце і актуальныя навыкі. Гейміфікацыя дапамагае стварыць бяспечнае асяроддзе для іх адпрацоўкі, таму што адсутнічае страх перад здзяйсненнем памылкі. Гульнявыя вынікі — поспехі і няўдачы ў роўнай ступені — дазваляюць дзіцяці патрэніравацца ў ацэнцы ўласных дзеянняў, пераглядзе стратэгій і тактык паводзін, выяўленні сваіх моцных і слабых бакоў. Менавіта ў гульнях дзеці знаходзяць палігон для бясконцых эксперыментаў. Ведаючы, што ніякае паражэнне не можа быць канчатковым, падлетак смела спрабуе новае.

Паражэнне ад рукі камп'ютарнага саперніка становіцца падставай задаць сабе самыя важныя пытанні: «Што я зрабіў не так?», «Дзе ў мае планы закралася памылка?», «Ці правільна я ацаніў сітуацыю?» і «Як мне змяніць сваё паводзіны, каб дамагчыся поспеху?» Гульня ніколі не скажа гульцу: «Сядай, два» — пасля такога «прысуду» ні пра якія эксперыменты гаворкі ісці ўжо, вядома, не магло б. Асноўнае адрозненне гейміфікацыі ад стандартнага навучання — гэта стаўленне да памылак. Усе ведаюць выраз «вучыцца на сваіх памылках»... Для камп'ютарных гульняў гэта галоўны прынцып. Нічога страшнага ў няўдачах няма. Ты памыляешся, выпраўляеш сваю памылку і рухаешся далей.

Кожная гульня ўтрымлівае мноства выпрабаванняў, складанасць якіх паступова расце. У навучальнай гульні таксама павінна быць шмат узроўняў, інакш будзе нецікава. Матывавальным фактарам з'яўляюцца своеасаблівыя індыкатары прагрэсу ці росту, напрыклад балы, значкі, карткі, бэйджы, дошка лідараў і гэтак далей.

— У сваёй школе мы даўно пераканаліся, што ў гульнявой форме дзеці здольныя запомніць нашмат больш інфармацыі, — канстатуе Андрэй Лагіноўскі. — З дапамогай гульні можна вучыцца праграмаванню, матэматыцы, фізіцы, біялогіі і геаграфіі. Напрыклад, у гульні «Місія на Марс» нашы выхаванцы спачатку праходзяць квэст на Зямлі, вырашаюць пэўныя задачы, дзе патрабуюцца веды з самых розных абласцей, і толькі потым, атрымаўшы патрэбныя каардынаты, накіроўваюцца ў касмічнае падарожжа. Яны забываюць аб працэсе навучання і захоплена рухаюцца да мэты. Табліцу хімічных элементаў мы таксама вывучаем у гульні. Псіхалагічнае напружанне знікае, і нават самыя замкнёныя дзеці праяўляюць актыўнасць, раскрываюцца з нечаканага боку.

Вельмі моцны інструмент — стварэнне ўласнай гульні. Калі нашы вучні ствараюць уласныя гульні, яны размяркоўваюць у камандзе ролі, а гэта моцная сацыялізацыя: так дзеці вучацца цаніць і паважаць усіх, разумеюць, што ў агульнай сістэме свой уклад уносіць кожны.

Школьны «серыял»

Педагогі, у якіх ужо ёсць вопыт укаранення гейміфікацыі ў навучальны працэс, з упэўненасцю кажуць, што нават смецце дзеці будуць збіраць з азартам, калі ператварыць яго ў рэсурс для перамогі.

Школьны настаўнік Дэвід Хантэр з Сіэтла распрацаваў цэлую сістэму навучання, заснаваную на гульнявым сцэнарыі. Яго курс — гэта квэст па постапакаліптычным свеце, населеным зомбі, а контурныя карты і падручнік — гэта комікс. Задача дзяцей — пралічыць бяспечны маршрут, пакінуць эпіцэнтр збору зомбі, не стаць іх здабычай і стварыць чалавечую калонію. Поспех кожнай «місіі» залежыць ад таго, наколькі добра школьнікі праходзяць тэсты па відах глебы, міграцыі, відах рэльефу, клімату і іншых геаграфічных раздзелах. Кожнае заданне, паводле канонаў гейміфікацыі, вядзе на новы ўзровень і набліжае да мэты. Дзеці паглыбляюцца ў працэс і ўжо не адчуваюць сябе заложнікамі сітуацыі, бо навучанне — гэта насамрэч цікава! А калі цікава, то ўсе веды засвойваюцца нашмат лепш, дзякуючы пазітыўным эмоцыям.

Можна адправіць вучняў у «экспедыцыю» па кантыненце, краіне, свеце інфармацыі і гэтак далей, каб павандраваць і выканаць пэўныя заданні, а ў выніку — нешта вывучыць. Для ўзмацнення станоўчага эфекту можна арганізаваць не толькі індывідуальнае, але і групавое падарожжа: у мікрагрупах, парамі ці ўсім класам. Можна выкарыстоўваць такую ідэю для рэалізацыі міжпрадметных сувязяў: у «падарожжы» па адным прадмеце могуць спатрэбіцца веды і ўменні з іншых.

Згадайце, як трымае нас у напружанні элемент адваротнага адліку ў якім-небудзь фільме: ці паспее герой абясшкодзіць бомбу і выратаваць свет? У навучальным курсе гэтая ж ідэя дадае шмат драмы і... весялосці працэсу. Можа быць, да нас ляціць метэор і мы павінны адхіліць яго? А можа, злы доктар рыхтуе канец свету, і таго трэба высачыць?.. Кожны занятак можна разбіць на «серыі».

За добрыя справы

Наталля ІСКАРЦАВА, дырэктар і сузаснавальніца школы «Стэмбрыдж», расказала, як падгледзела ў адной з амерыканскіх школ цікавую ідэю з «прэйскурантам» і карткамі заахвочвання. На апошніх было напісана, каму, кім і за што яны выдадзены. Пэўная колькасць такіх картак дазваляла «купіць», напрыклад, «камп'ютарны» час або абед з дырэктарам.

— Цяпер такія «плюшкі» за добрыя справы можна атрымаць і ў нашай школе. У наш «прэйскурант» уваходзіць, напрыклад, права правесці ўрок у малодшых класах, два тыдні абслугоўвання ў сталовай без чаргі, персанальная піца ў школу. Канешне, ёсць канцтавары з лагатыпам школы, кубачак, сумка, футболка, бейсболка з вышытым лагатыпам. Самае «дарагое» заахвочванне — крутая байка з лагатыпам: каб яе атрымаць, трэба набраць 26 бірузовых картак. Пакуль што яна яшчэ чакае свайго гаспадара, — усміхаецца Наталля. — Калі з'явіліся бірузовыя карткі, мы заўважылі, як у дзяцей абудзіўся прадпрымальніцкі азарт. Іх цікавіла, што трэба зрабіць, каб атрымаць картку? І вось тут мы ўжо занепакоіліся, бо нашай мэтай было ўсё ж такі заахвоціць добрыя справы, ініцыятыву і ўнутраны парыў, а «эканамічны эфект» стаў для нас нечаканасцю.

Сталі думаць далей і прыдумалі... эканамічную гульню. Бірузовая картка за добрыя справы — гэта гісторыя канкрэтна «пра мяне», а эканамічная гульня — гісторыя пра ўвесь калектыў, пра фарміраванне каманды і кругавую падтрымку. У кожным класе ёсць летапісец, які вядзе падлік добрых спраў, картак і высокіх адзнак. Такім чынам індывідуальны вынік кожнага трансфармуецца ў «стэмбрыкі» — нашу ўнутраную валюту. За іх можна купіць ігравыя хады. Клас гуляе супраць класа. Спачатку яны гулялі ў «Сапёраў», потым — у «Марскі бой». Чым больш у вас «стэмбрыкаў», тым больш хадоў можна купіць, адпаведна, і шанцы выйграць таксама вышэйшыя. Напрыклад, цяпер каманды змагаюцца за права начлегу ў школе. Галоўнае, каб прызам было тое, што дзеці насамрэч вельмі жадаюць атрымаць. Асабліва важная матывацыя для старшакласнікаў, бо малодшыя школьнікі гатовыя гуляць проста дзеля самога працэсу.

Дарэчы, практыкуюцца ў гэтай школе таксама жоўтыя і чырвоныя карткі (як у футболе). Жоўтыя выдаюцца, напрыклад, за падман, абразы і хамства, пашкоджанне школьнай маёмасці. Чырвоныя — за бойку, зрыў урока. Дзевяць жоўтых картак эквівалентныя тром чырвоным. За іх можна атрымаць адхіленне ад вучобы на тыдзень, калі гэта здарылася першы раз у навучальным годзе. Ёсць і зялёная (выратавальная) картка. Яе можа выдаць злоснаму парушальніку клас або педагагічны калектыў. Аднакласнікі абмяркоўваюць сітуацыю, потым галасуюць за тое, ці трэба выратоўваць таварыша. І прымаюць сур'ёзнае каманднае рашэнне...

Надзея НІКАЛАЕВА

Фота з адкрытых крыніц

Выбар рэдакцыі

Грамадства

Гродзенскі заапарк без страт выходзіць з зімоўкі і рыхтуецца да новага сезона

Гродзенскі заапарк без страт выходзіць з зімоўкі і рыхтуецца да новага сезона

Літаральна нядаўна з'явіўся і першы ў гэтым годзе прыплод.

Грамадства

Анёл па імені Алена. Як прадпрымальніца стала сацработнікам

Анёл па імені Алена. Як прадпрымальніца стала сацработнікам

Сацыяльны работнік тэрытарыяльнага цэнтра сацыяльнай абароны насельніцтва Маскоўскага раёна Мінска Алена Сцепаненка працуе на сваім месцы каля двух гадоў.

Эканоміка

Магілёўскі прадпрымальнік — пра вытворчасць на перыферыі і адказнасць перад сабой і людзьмі

Магілёўскі прадпрымальнік — пра вытворчасць на перыферыі і адказнасць перад сабой і людзьмі

Сідаравічы — невялікі аграгарадок паміж Магілёвам і Быхавам. Менавіта тут знаходзіцца вядомая ў Магілёўскім раёне фермерская гаспадарка Сяргея Куцанава.