Вы здесь

Не прогулять свою жизнь. Что стоит за киберзависимостью?


Слышали ли вы новость? Геймер из Германии сломал шею, используя VR-шлем. Причиной травмы стало не падение. 31-летний мужчина рассказал, что до четырех часов в день играл в VR, часто повторял одни и те же движения руками, плечами и головой «в соответствии с ритмичными визуальными и музыкальными указаниями». Из-за этого один из позвонков шеи сильно стерся и... треснул, не выдержав нагрузки. Врачи из больницы Лейпцигского университета, которые оказывали бедствующему помощь, уверены: это первый в мире задокументированный перелом, связанный с виртуальной реальностью. Обычно от таких травм страдают спортсмены, военные и шахтеры. Вот такое неожиданное последствие от восторга играми...​


Могущественная индустрия

В общем, повышенный интерес к видеоиграм, обусловленный самоизоляцией, а также запуск консолей нового поколения привели к тому, что 2020 и 2021 годы, несмотря на кризис, оказались для игровой индустрии весьма производительными. До пандемии в мире уже было 2,5 миллиарда игроков. Из-за карантинных ограничений большую часть свободного времени люди проводили дома, что привело к взрывному росту спроса на товары для развлечений. Онлайн-игры помогали им справиться с неуверенностью, разнообразить рутину, общаться без риска для здоровья во время пандемии. Не все играли раньше, для многих это был первый их опыт... Эксперты Newzoo посчитали, что в 2020 году игроманы по всему миру, играющие на ПК, консолях и мобильных устройствах, потратили на свое увлечение 159,3 миллиарда долларов.

В частности, зависимость от видеоигр вошла в последнюю редакцию Международной классификации болезней. Документ о признании зависимости от видеоигр болезнью был составлен Всемирной организацией здравоохранения летом 2018 года, а с 1 января текущего года вступил в силу. Официально заболевание называется «игровым расстройством». Оно характеризуется постоянным или периодическим нарушением способности контролировать частоту или количество времени, проводимого за видеоиграми в интернете и оффлайн.

Сегодня разработано множество разнообразных компьютерных игр, но их создатели выпускают в свет все новые. Это мощная индустрия, которая руководствуется своими законами. Часто производитель однозначно не может обозначить жанр новой игры, так как намерен продать свой программный продукт наибольшему количеству пользователей и не хочет сужать тематикой круг потенциальных покупателей. От разработчиков игр можно услышать рекламные слоганы вроде «А знали ли вы, что компьютерные игры соединяют сердца? А о том, что поклонники киберспорта — самые надежные и ответственные спутники в жизни?»

Количество детей и подростков с зависимостью от интернета и компьютерных игр год от года увеличивается.

— В Беларуси общенациональных крупномасштабных исследований по изучению игровой и интернет-зависимости не проводилось, — констатирует доктор медицинских наук, профессор, врач-психиатр, психотерапевт Единого реестра профессиональных психотерапевтов Европы Сергей ИГУМНОВ. — Но наблюдается лавинообразный рост проблем, связанных с агрессией, которую формирует в том числе и виртуальное пространство. С ранних лет дети становятся случайными свидетелями насилия в кино и интернете. В наше время даже первоклассники играют в стрелялки, суть которых — в уничтожении других персонажей.

Управлять героем

Виртуальный мир игр часто очень жесток и беспощаден. Если геймер длительное время находится в такой среде, он переносит его принципы на действительность и чувствует себя максимально незащищенным: в реальной жизни все смотрят на него косо, а все, что окружает, представляет для него большую угрозу. Такое отношение к миру называется высоким уровнем тревожности личности.

Одна из самых опасных разновидностей — rоlе рlауіng gаmе (RРG), ролевая игра, в которой геймер самостоятельно выбирает персонаж из предложенной галереи образов, одевает его, наделяет чертами характера и способностями. В игре предусмотрена свобода действий, которая влияет на процесс и конечный результат. Данный тип игры вызывает стойкое привыкание, игрок отождествляет себя с персонажем, развивает его по своему образу и подобию. Самым притягательным для геймеров в RРG является возможность управлять героем, геймплей — игровая динамика, выражающаяся в многообразии передвижений, действий и взаимодействии с другими персонажами.

Основное предназначение героев в таких играх — постоянная борьба с кем-либо или за что-либо. Как и в жизни, в виртуальном мире идет противостояние добра и зла, светлых и темных сил, когда проигрываются события на фантастические или мифологические сюжеты. Некоторые ролевые игры дают геймеру возможность играть за злобный персонаж в образе монстра или колдуна, оборотня или вампира. И хотя все подобные существа, по сути, враги людей, они имеют своих любителей, поклонников и последователей (достаточно посмотреть на объемы продаж дисков). Агрессивные импульсы накапливаются в человеке по жизни, а местом выхода этой агрессии становятся компьютерные игры.

В 2021 году на экраны вышел американский научно-фантастический блокбастер «Главный герой», в центре которого оказывается массовая ролевая онлайн-игра, где каждый может выбрать для себя наиболее близкого персонажа. Стоит ли говорить, каких персонажей выбирают игроманы? В виртуальном городе постоянно происходят кражи, нападения на банки, перестрелки, погони, «убийства» других персонажей. И вдруг появляется «парень в голубой рубашке», который набирает очки в игре исключительно за счет добрых дел, поэтому и становится мировой сенсацией. Фильм очень красноречиво передает метаморфозы, происходящие с людьми в виртуальном и реальном мире.

Есть игры, жанр которых позволяет геймерам управлять государством, планетой и Вселенной. Однако их роль заключается не только в умножении богатства и благополучия собственного народа, но также в наказании и помиловании подчиненных и рабов, следовательно, у игроков развивается мания величия.

Обращают специалисты внимание и на эффект присутствия, который дает компьютерная игра: человек может почувствовать себя частью виртуального мира. В результате он избавляется от груза привычных переживаний, чувствует легкость и, забывая о том, что есть в его настоящей жизни, создает себе новую биографию, полностью входя в созданный образ...

В плену «сетей»

Недавно в Доме прессы вниманию общественности была представлена книга «Психология девиантного поведения». Ее авторы — Сергей Игумнов и Алексей Егоров, доктор медицинских наук, профессор, врач-психиатр, заведующий лабораторией нейрофизиологии и патологии поведения Института эволюционной физиологии и биохимии Российской академии наук.

На презентации издания Алексей Егоров подчеркнул, что сегодня у подростков появились новые формы игромании и наркотической зависимости. Соответственно, изменились и формы девиантного поведения. Отдельное внимание уделяется в книге теме «Виртуальная среда и социальные сети как фактор влияния на саморазрушительное поведение». Данная проблематика не дает специалистам скучать. Как замечает специалист, для мальчиков предметом зависимости обычно становятся компьютерные игры, а для девочек — социальные сети.

Все хотят быть признанными, получать внимание, быть успешными, при этом тратить на это как можно меньше личных ресурсов. А социальные сети для этого пригодны лучше всего, ведь всего лишь нужно загрузить личное фото, добавить к нему текстовую информацию (чаще всего вымышленную) или сделать репост какого-либо текста из сообщества, и ты получаешь большое количество «лайков». Довольно просто удалить нежелательный комментарий или отправить в черный список неудобного друга. В частности, специалисты предупреждают, что самые главные знания об окружающем мире можно получить только во взаимодействии и общении с реальными людьми.

В сентябре прошлого года Центр социально-гуманитарных исследований БГЭУ по заказу белорусского Института стратегических исследований изучал установки и ценности современной белорусской молодежи. Исследование показало, что подавляющее большинство респондентов в возрасте от 14 до 17 лет (85,2 %) чаще всего заходит в интернете именно в социальные сети. Заметно менее востребованы у молодых белорусов сайты с информацией справочного характера, блоги и почтовые серверы. Наиболее популярные социальные медиа, используемые белорусской молодежью несколько раз в день, — ТікТок (63,5%), Іnstagram (63,4%), «Вконтакте» (60,1 %) и YouTube (58,7 %).

Тревожные симптомы

В киберзависимости есть много признаков. Это потеря контроля за временем нахождения за компьютером. Игнорирование своих обязанностей. Все мысли сосредоточены только на сюжете игры. Присутствует навязчивое желание вернуться в виртуальный мир. Если киберзависимого человека лишают возможности сидеть за компьютером, у него возникают нарушения в мозге, которые исчезают сразу, как только ему возвращают компьютер.

Бессонница также может свидетельствовать о зависимости. Все дело в том, что игры стимулируют процессы возбуждения в центральной нервной системе. Поэтому геймеру так трудно оторваться от игры, и в итоге она может затянуться намного дольше, чем он планировал. Но и после окончания игры человек не может сразу успокоиться. После этого он, перевозбужденный, еще какое-то время лежит в постели, а перед его глазами мелькают образы с монитора или смартфона. Чисто психологически от игры оторваться сложно. Геймер сначала просто не высыпается, а потом регулярный недостаток сна сказывается уже на его поведении. Хронический недосып превращает человека в невротика.

Как и любую болезнь, киберзависимость легче предупредить, чем лечить.

— Лучшая профилактика — разнообразная жизнь. Подросток должен понимать, что простые оффлайн-радости доставляют удовольствие не меньшее, чем пребывание в сети, — говорит Алексей Егоров. — А еще, как бы банально это ни звучало, родители должны любить своих детей, заниматься их воспитанием и правильно структурировать их время. Подростку необходимо четко представлять, что ему можно, а что нельзя, чувствовать поддержку близких. Ребенку важно чувствовать заботу и получать положительные эмоции в семье, иначе он начнет искать их в другом месте...

Надежда НИКОЛАЕВА

Выбор редакции

Политика

Второй день ВНС: все подробности здесь

Второй день ВНС: все подробности здесь

В повестке дня — утверждение концепции нацбезопасности и военной доктрины.

Энергетика

Беларусь в лидерах по энергоэффективности

Беларусь в лидерах по энергоэффективности

А среди стран ЕАЭС — на первом месте.

Молодежь

Алина Чижик: Музыка должна воспитывать

Алина Чижик: Музыка должна воспитывать

Финалистка проекта «Академия талантов» на ОНТ — о творчестве и жизни.

Общество

Сегодня начинает работу ВНС в новом статусе

Сегодня начинает работу ВНС в новом статусе

Почти тысяча двести человек соберутся, чтобы решать важнейшие вопросы развития страны.