Вы тут

Што стаіць за камп'ютарнай залежнасцю?


«Гэты сон мне сніўся некалькі дзён запар. Месца дзеяння невядомае: прасторнае памяшканне нейкага завода, сцены якога пакрытыя іржой, на падлозе ляжала плітка, у цэнтры незразумелыя прыстасаванні з металу. Кожны раз, калі мне сніўся гэты сон, то на працягу ночы ён паўтараўся тройчы. У першым і другім варыянтах я бачыў сябе ў вентыляцыйнай шахце. Побач са мной стаяла мая былая дзяўчына (яна выглядала гэтаксама, як пры першай нашай сустрэчы). Мы трымаемся за рукі і раптам бачым, як нейкія істоты разрываюць на кавалкі людзей. Гэта былі мае бацькі. Пачвары, як «зомбі», толькі вельмі выродлівыя, з лішнімі канечнасцямі... Потым мы з сяброўкай хаваемся, але нас знаходзяць. На гэтым другі сон заканчваецца. У трэцім падзеі разгортваюцца ў той жа паслядоўнасці, але заканчваецца ён тым, што пачвары нас знаходзяць, нападаюць, мы не спраўляемся і падаем. Ад іх першага ўкусу я прачынаюся. Добра памятаю страх і адчуванне безвыходнасці, якія пранізваюць маё цела. Адзінае, чаго я хацеў у гэты момант, — дык гэта памерці. Спаць я заўсёды клаўся ў нармальным настроі».

«Калі я ўпершыню пабачыў на экране гульню «&», то зразумеў, што прапаў. У час гульні мяне перапаўнялі такія пазітыўныя эмоцыі, што я ўжо не ўяўляў свайго існавання без боек з оркамі, а потым з нечысцю. Такога шалёнага ўпырсквання адрэналіну, як у тыя цудоўныя імгненні, ніколі не адчуваў. Дзеля чарговай дозы ўражанняў гатовы быў цэлымі днямі забіваць, калечыць і разбіваць аб ахоўныя агароджы натоўпы ворагаў. Увогуле я пацыфіст, але, калі садзіўся за камп'ютар, ужо не мог спыніцца».

І першае, і другое прызнанне належыць геймерам — людзям, якія штодня на шмат гадзін сыходзяць у віртуальны свет. Кіра МЕЗЯНАЯ, урач-псіхіятр з больш чым 35-гадовым стажам, даўно даследуе праблему камп'ютарнай залежнасці. Вынікам яе работы стала стварэнне анкеты для ўстанаўлення характару ўплыву камп'ютарных гульняў на эмацыянальны і псіхалагічны стан, а таксама на стыль мыслення геймераў.


Небяспечная мяжа

Спецыяліст сцвярджае, што віртуальныя гульні сур'ёзна ўплываюць на несвядомыя працэсы ў моладзі, у прыватнасці на якасць і характар сноў:

«Па ініцыятыве Міністэрства адукацыі на базе БДУІР праводзілася ананімнае анкетаванне студэнтаў. Першая анкета распрацоўвалася сумесна з выкладчыкамі, інжынерамі і аспірантамі гэтага ўніверсітэта (пазней яна дапрацоўвалася). Паколькі тыя і самі з'яўляюцца актыўнымі карыстальнікамі, добра ведаюць камп'ютарныя гульні і гульцоў, яны дапамаглі глыбей унікнуць у сутнасць праблемы. У прыватнасці, мы даследавалі ў тым ліку і ўплыў пэўных жанраў камп'ютарных гульняў на развіццё адхіленняў у псіхічным і фізічным здароўі».

У анкету былі ўключаны пытанні пра час знаходжання за камп'ютарам, структуру сна, аналізаваліся шэсць тыпаў віртуальнага свету (маюцца на ўвазе камп'ютарныя гульні, сацыяльныя сеткі, навязлівы інтэрнэт-сёрфінг, прагляд тэлесерыялаў і відэафільмаў, захапленне біржавымі таргамі і азартнымі гульнямі (картачнымі) і кіберсекс). Студэнтам дазвалялася адзначаць некалькі варыянтаў адказу. У прыватнасці, было ўстаноўлена, што большая частка моладзі выкарыстоўвае інтэрнэт для прагляду відэафільмаў (амаль 83%) і наведвання сацыяльных сетак (67%), а на другім месцы ідуць камп'ютарныя гульні (49%) і сёрфінг з відэахостынгам (42%). 61% рэспандэнтаў праводзяць у сеціве 25 і больш гадзін у тыдзень, з іх кожны трэці — ад 40 гадзін і больш.

— Між іншым, прыкметай камп'ютарнай залежнасці, вартай даверу, лічыцца знаходжанне за гульнямі і ў сацыяльных сетках (выкарыстанне інтэрнэту выключна з забаўляльнымі мэтамі) па 40 і больш гадзін на тыдзень, — падкрэслівае Кіра Мезяная. — Калі браць за аснову гэты паказчык, то залежнымі можна лічыць 38% студэнтаў (гульні займаюць большую палову ад агульнага часу іх знаходжання ў віртуальным свеце). А 8 працэнтаў апытаных, як высветлілася, увогуле пакутуюць ад «гульнявога запою», гэта значыць, што яны праводзяць за камп'ютарам ад 80 да 168 гадзін у тыдзень, прычым пераважна за гульнямі.

Памілуй, уладар!

Паводле апытання, гульня дапамагае студэнтам задаволіць свае жаданні (35%). Адчуваюць узбуджэнне, задавальненне і прыліў адрэналіну 20%. Самаліквідацыя ў гульні прымальная для 34% апытаных.

— Калі геймер не набраў ачкоў і не дайшоў да канца, ён можа самаліквідавацца. Безумоўна, нельга ставіць знак роўнасці паміж самазабойствам у рэальным жыцці і самаліквідацыяй у віртуальным свеце, але для многіх ліквідаваць сябе ў сувязі з няўдачамі ў гульні — цалкам нармальна, — каментуе ўрач-псіхіятр. — Яшчэ адно з пытанняў анкеты гучала так: «Ці не з'яўляецца ў вас падчас гульні адчування выключнасці вашага прызначэння?» І 14% геймераў далі станоўчы адказ. Высветлілася, што са 140 чалавек ад свайго імені дзейнічаюць у гульні 47 чалавек, ад імя Бога — 10 чалавек, ад імя д'ябла — 4 чалавекі. Што да апошніх чацвярых, то, здавалася б, гэта зусім малая колькасць. Але можна толькі ўявіць, што адбываецца ў іх унутры, калі яны дзейнічаюць ад імя цёмных разбуральных сіл. Таму такія асобы (нават адзінкі) уяўляюць для грамадства сур'ёзную пагрозу.

Ёсць гульні, жанр якіх дазваляе геймерам кіраваць дзяржавай, планетай і Сусветам. Аднак іх роля заключаецца не толькі ў памнажэнні багацця і дабрабыту ўласнага народа, але таксама ў пакаранні і памілаванні падначаленых і рабоў, такім чынам у гульцоў развіваецца манія велічы. Кіра Мезяная лічыць, што чым большага поспеху дасягае чалавек у камп'ютарнай гульні, тым вышэйшая рызыка фарміравання ў яго нарцысізму.

Гэта толькі сніцца?

У некаторых геймераў пасля выхаду з гульні з'яўляецца так званы аўтаномны віртуальны вобраз, калі пры выключаным камп'ютары ў пакоі з'яўляецца герой гульні ці графіка, чуюцца галасы... Гэты псіхічны феномен захоўваецца ад некалькіх хвілін да некалькіх дзён. Геймеры пачынаюць дзейнічаць па алгарытме героя гульні, той імі «кіруе» ў іх галаве. Здараецца, што такія выпадкі затым трапляюць у крымінальную хроніку ці пералік трагічных здарэнняў.

— Напрыклад, адзін падлетак доўга гуляў анлайн з сяброўкай, а пасля выключэння прылады стаў «бачыць» яе вобраз у розных месцах пакоя, што выклікала ў яго страх, — расказвае Кіра Мезяная. — Іншы хлопец напісаў: «Дзіўная рэч — пасля выключэння кампа я бачу графіку ў пакоі, таму зараз гуляю не больш за пару-тройку сутак запар». Усё гэта — сведчанне высокай імавернасці развіцця псіхапаталагічных феноменаў, здольных прывесці да некантраляваных паводзін. Аналіз таксама паказаў, што ў 18 працэнтаў студэнтаў у сне прысутнічаюць героі камп'ютарных гульняў, і нават там яны працягваюць гуляць. Мёртвыя целы людзей сняцца кожнаму пятаму студэнту, акрываўленыя і расчлянёныя целы бачаць у снах каля 7 працэнтаў геймераў. І, як вынік, большасць з іх прачынаюцца ад страху і трывогі ці кажуць сабе ў сне: «Гэта мне толькі сніцца!»

Усе яны правялі ў віртуальных бітвах сотні і нават тысячы гадзін, што паспрыяла фіксаванню вобразаў мёртвых цел як на свядомым, так і на падсвядомым узроўне. Выявы з кіберпрасторы актуалізуюць працэсы падсвядомага: у 13% апытаных сюжэт сноў часта паўтараецца. Мы даследавалі ўзровень асабістай і сітуацыйнай трывогі ў студэнтаў. Высветлілася, што ён вельмі высокі: адпаведна 37 і 35 працэнтаў. Пры гэтым трывога непасрэдна звязана з камп'ютарнай залежнасцю. Віртуальны свет гульняў часта вельмі жорсткі і бязлітасны. Калі геймер працяглы час знаходзіцца ў такім асяроддзі, ён пераносіць яго прынцыпы на рэчаіснасць і адчувае сябе максімальна неабароненым: у рэальным жыцці ўсе глядзяць на яго коса, а ўсё, што акружае, уяўляе для яго вялікую пагрозу. Такое стаўленне да свету называецца высокім узроўнем трывожнасці асобы.

Яшчэ адно важнае парушэнне працэсаў узбуджэння і тармажэння ў геймераў — хаджэнне ў сне (такая асаблівасць назіраецца ў 6% апытаных). У часткі студэнтаў яно з'явілася нядаўна, у іншых назіраецца з дзяцінства. Калі раней 19-гадовыя хлопцы і дзяўчаты мелі ў сярэднім 9 гадоў «камп'ютарнага стажу», то цяпер — 10,5 года. А гэта значыць, што ўзрост знаёмства дзяцей з камп'ютарам істотна панізіўся.

Звяртаюць спецыялісты ўвагу і на эфект прысутнасці, які дае камп'ютарная гульня: чалавек можа адчуць сябе часткай віртуальнага свету. У выніку ён пазбаўляецца ад грузу звыклых перажыванняў, адчувае лёгкасць і, забываючы пра тое, што ёсць у яго сапраўдным жыцці, стварае сабе новую біяграфію, цалкам уваходзячы ў створаны вобраз...

Замуж за «танкіста»

Сёння распрацавана мноства разнастайных камп'ютарных гульняў, але іх стваральнікі выпускаюць у свет усё новыя. Гэта магутная індустрыя, якая кіруецца сваімі законамі. Часта вытворца адназначна не можа пазначыць жанр новай гульні, бо мае намер прадаць свой праграмны прадукт найбольшай колькасці карыстальнікаў і не хоча звужаць тэматыкай кола патэнцыйных пакупнікоў. Ад распрацоўшчыкаў гульняў можна пачуць рэкламныя слоганы кшталту «А ці ведалі вы, што камп'ютарныя гульні злучаюць сэрцы? А пра тое, што прыхільнікі кіберспорту — самыя надзейныя і адказныя спадарожнікі ў жыцці?», «Муж-«танкіст» — найлепшы варыянт для сямейнага жыцця, таму што аматары «танкаў» — гэта практычна заўсёды паспяховыя, разумныя мужчыны з глыбокімі ведамі ў гісторыі, якія пры гэтым яшчэ і цудоўна арыентуюцца ў сучасным жыцці».

— Давайце адразу вызначымся: мы зараз гаворым не аб адукацыйных, развіццёвых гульнях, гульнях-сімулятарах ці квэстах, а пра бізнес-гульні — тыя, што прызначаны для забавы і простага баўлення часу, а іх на рынку абсалютная большасць. Нават у «Свеце танкаў» адбываецца ідэнтыфікацыя чалавека не з танкістам — абаронцам Айчыны, а з танкам — бяздушнай машынай для забойстваў. Адна з самых небяспечных разнавіднасцяў — rоlе рlауіng gаmе (RРG), ролевая гульня, у якой геймер самастойна выбірае персанаж з прапанаванай галерэі вобразаў, апранае яго, надзяляе рысамі характару і здольнасцямі, — праводзіць для нас гульнявы «лікбез» Кіра Мезяная. — У гульні прадугледжана свабода дзеянняў, якая ўплывае на працэс і канчатковы вынік. Дадзены тып гульні выклікае ўстойлівае прывыканне, гулец атаясамляе сябе з персанажам, развівае яго па сваім вобразе і падабенстве. Самым прыцягальным для геймераў у RРG з'яўляецца магчымасць кіраваць героем, геймплэй — гульнявая дынаміка, якая выяўляецца ў разнастайнасці перамяшчэнняў, дзеянняў і ўзаемадзеянні з іншымі персанажамі.

Асноўнае прызначэнне герояў у такіх гульнях — пастаянная барацьба з кім-небудзь або за што-небудзь. Як і ў жыцці, у віртуальным свеце ідзе супрацьстаянне дабра і зла ў хрысціянскім разуменні або светлых і цёмных сіл у больш абстрактным значэнні, калі прайграюцца падзеі на фантастычныя ці міфалагічныя сюжэты. Некаторыя ролевыя гульні даюць геймеру магчымасць гуляць за злосны персанаж у вобразе монстра або ведзьмака, пярэваратня ці вампіра. І хоць усе падобныя істоты, па сутнасці, ворагі людзей, яны маюць сваіх аматараў, прыхільнікаў і паслядоўнікаў (дастаткова паглядзець на аб'ёмы продажаў дыскаў).

Вось як апісваецца змест найлепшых камп'ютарных гульняў 2016 года у газеце "Віртуальныя радасці":

  • "Не ў кожнай гульні можна пастраляць з дырыжабля, забіць праціўніка сапёрнай лапаткай, а потым бягом ратавацца ад зарыну. Брава!"
  • "Самая мясная стральба, самыя яркія монстры, самыя магутныя пушкі..."
  • "Рыдлёўка, між іншым, адзін з неафіцыйных сімвалаў гульні "&". Гэта выдатная штуковіна для забаў, калі на серверы амаль нікога: усе адмаўляюцца ад агнястрэльнай зброі і бегаюць адзін за адным з лапаткамі. Гэта забаўна!"

Інквізіцыя для «Крывавай Мэры»

Доступ да гульняў тыпу RРG забяспечваецца праз інтэрнэт-крамы за рэальныя грошы, другі варыянт — набыццё дыска ў звычайным магазіне. Усе камп'ютарныя гульні ліцэнзаваныя і нятанныя (у сярэднім 30—40 беларускіх рублёў). Аднак абарона гульняў-праграм часта ўзломваецца, пасля чаго яны становяцца даступнымі для бясплатнага запампоўвання. Гэта асноўная крыніца камп'ютарных гульняў для падлеткаў і моладзі. Адна з прычын такой "шчодрасці" ўзломшчыкаў — імкненне папулярызаваць гульні, "падсадзіць" на іх з ранняга падлеткавага ўзросту, калі ў патэнцыйных карыстальнікаў яшчэ няма сваіх грошай. Пазней, маючы заробак, ужо сталыя геймеры лёгка і ахвотна будуць траціць грошы на дарагія ліцэнзійныя дыскі ці на міні-гульні ў смартфоне, якія выклікаюць "успышкі эмоцый". Такія гульні ўжо маюць перавагу над камп'ютарнымі, і іх папулярнасць працягвае расці.

Падчас анкетавання студэнтаў, напрыклад, было выяўлена, што гульням са сцэнамі гвалту і забойстваў аддаюць перавагу 30% апытаных; у іх працэс гульні суправаджаецца эратычным узбуджэннем, чалавек пачынае атрымліваць задавальненне ад таго, што кагосьці знішчыў, падмяў, а гэта спрыяе фарміраванню садысцкіх схільнасцяў.

— Ніхто не зможа мяне пераканаць, што такія гульні, як «Вядзьмак», «Крывавая Мэры» ці «Сімулятар інквізіцыі» могуць прынесці геймерам карысць, — падкрэслівае ўрач-псіхіятр. — Іх стваральнікі прапагандуюць уседазволенасць, абясцэньваюць чалавечае жыццё і парушаюць устаноўленыя ў грамадстве маральныя нормы... Дзеці і падлеткі набываюць уяўленне пра іх з экранаў камп'ютараў. А калі здараюцца трагедыі, часта даводзіцца чуць: «Ну, дагуляўся...» Скажыце, а тыя, хто стварае і прасоўвае такія гульні на рынак, тут зусім ні пры чым? Чаму, калі шасцігадовае дзіця пасля камп'ютарнай гульні выкінулася ў акно, уся віна ўскладаецца толькі на яго бацькоў? На жаль, многія псіхічныя расстройствы і асацыяльныя паводзіны людзей рэдка звязваюцца непасрэдна з камп'ютарнай залежнасцю, бо пакуль што вельмі мала навуковых даследаванняў наконт яе. Камп'ютарная залежнасць па сённяшні дзень не лічыцца медыцынскім дыягназам, а паколькі такога захворвання няма ў класіфікатары, то не распрацоўваюцца і методыкі прафілактыкі і аказання дапамогі. Каб устанавіць раннія прыкметы камп'ютарнай залежнасці, неабходна працягнуць вывучаць уплыў віртуальнага свету на псіхіку чалавека. Я ўпэўнена, што калі ў нашай краіне адкрыўся б цэнтр першаснай прафілактыкі камп'ютарнай залежнасці на ананімнай аснове (а ў нас ёсць усе перадумовы для яго стварэння і свае распрацоўкі), то мы маглі б нават разлічваць на медыцынскі турызм. Сёння ўсе бачаць толькі вяршыню айсберга. Патрэбны маніторынг распаўсюджанасці залежнасці сярод моладзі для адсочвання гэтых працэсаў. А пакуль што грамадства, на жаль, не ўсведамляе небяспекі, якая хаваецца за «бяскрыўдным» сядзеннем перад маніторам...

Галоўныя сімптомы камп'ютарнай залежнасці:

1. Страта кантролю за часам знаходжання за камп'ютарам. Ігнараванне сваіх абавязкаў.

2. Усе думкі сканцэнтраваныя толькі на сюжэце гульні.

3. Навязлівае жаданне вярнуцца ў віртуальны свет. Калі выключаюць камп'ютар, геймер уключае планшэт ці смартфон і яго вочы засяроджаны ўвесь час на экране. Той становіцца аб'ектам прывязанасці. Калі кіберзалежнага чалавека пазбаўляюць магчымасці сядзець за камп'ютарам, у яго ўзнікаюць парушэнні ў мозгу, якія знікаюць адразу, як толькі яму вяртаюць камп'ютар.

Надзея НІКАЛАЕВА

nіkalaeva@zvіazda.by

Загаловак у газеце: Гульні ў сне ці сон наяве

Выбар рэдакцыі

Грамадства

Сёння распачынае работу УНС у новым статусе

Сёння распачынае работу УНС у новым статусе

Амаль тысяча дзвесце чалавек збяруцца, каб вырашаць найважнейшыя пытанні развіцця краіны. 

Навука

Наколькі эфектыўна працуе сістэма інтэлектуальнай уласнасці?

Наколькі эфектыўна працуе сістэма інтэлектуальнай уласнасці?

Расказаў першы намеснік старшыні Дзяржаўнага камітэта па навуцы і тэхналогіях Рэспублікі Беларусь Дзяніс Каржыцкі.

Здароўе

У Нацыянальны каляндар плануюць уключыць новыя прышчэпкі

У Нацыянальны каляндар плануюць уключыць новыя прышчэпкі

Як вакцыны выратоўваюць жыцці і чаго можа каштаваць іх ігнараванне?

Грамадства

Курс маладога байца для дэпутата

Курс маладога байца для дэпутата

Аляксандр Курэц – самы малады народны выбраннік у сваім сельсавеце і адзіны дэпутат сярод сваіх калег па службе.