Вы тут

Віртуальная рэчаіснасць разбурае псіхіку гульняманаў?


«Я з братам і невялікай купкай людзей знаходжуся ў ангары, ён адчынены. Вакол куча зброі. Потым на нас хтосьці напаў — унутр уварвалася група невядомых. Тут жа ўзяў аўтамат і... я чуў голас брата і мне было страшна, што ён можа памерці, але калі вырашыў дапамагчы яму, усё раптам спынілася. Усе былі мёртвыя. Я не стаў шукаць брата. Можа, проста не хацеў знайсці яго мёртвым, таму і не аглядаў трупы?» — так распавядае пра свой сон, сюжэт якога вельмі нагадвае камп'ютарныя гульні жанру «экшн», 21-гадовы геймер.

«У сваім пакоі я размаўляў з незнаёмымі людзьмі. Раптам усе яны зніклі, а замест іх з'явілася знаёмая дзяўчына. Дзіўным голасам яна прамаўляла нейкія даты. Затым памяшканне афарбавалася ў яркія кіслотныя тоны і стала падобным на лабірынт, складзены са знаёмых рэчаў. З пачуццём страху я спрабаваў знайсці выхад да моманту абуджэння. Прачнуўся з трывогай, не мог зразумець, дзе знаходжуся». Адчуванне тугі і безвыходнасці пранізвае ўсе сны маладога чалавека, які шмат гадоў захапляецца камп'ютарнымі гульнямі. У іншым яго сне разгортваўся такі сюжэт: «Перад дзвярыма ў кватэру сядзела дзіўная істота, падобная на жабу. У жаху я ўцёк на вуліцу, дзе было цёмна настолькі, што наогул нічога нельга было разгледзець. Блукаў у цемры да абуджэння».


Трывожныя сігналы

Ці прысутнічае ў вас вобраз віртуальнага свету пасля заканчэння гульні або выхаду з сеціва? Ці бывае адчуванне, што ён кіруе вамі? На працягу якога часу бачыце ці адчуваеце гэты вобраз? Ці з'яўляецца ў вас неадчэпнае жаданне паўтарыць у жыцці тое, што рабілі ў працэсе гульні? Калі ў ёй прысутнічаюць патокі крыві, расчлянёныя целы, масавыя забойствы, маляўнічыя сцэны гвалту, што адчуваеце: задавальненне, агіду, узбуджэнне (у тым ліку сексуальнае), абыякавасць, прыліў адрэналіну? Ці прыцягвае вас магчымасць самаліквідацыі? Вам даводзілася прасынацца ад страху і трывогі?

Гэтыя і многія іншыя пытанні ўтрымлівае анкета, якая вызначае характар уплыву камп'ютарных гульняў на эмацыянальны і псіхалагічны стан, а таксама на стыль мыслення геймераў. Яе распрацавалі кандыдат тэхнічных навук, загадчык кафедры інжынернай псіхалогіі і эрганомікі БДУІР Канстанцін ЯШЫН, урач-псіхіятр Кіра МЕЗЯНАЯ і Канстанцін КАРАНЕЎСКІ, урач-неўролаг 22-й мінскай гарадской дзіцячай паліклінікі. Нядаўна яны запатэнтавалі свой спосаб выяўлення прыкмет расстройстваў у чалавека, якія ўзнікаюць пад уплывам празмернага захаплення камп'ютарнымі гульнямі з сюжэтамі гвалту.

— За апошнія гады даследчыя групы ў РНПЦ псіхічнага здароўя, на кафедры інжынернай псіхалогіі і эрганомікі БДУІР, кафедры гігіены дзяцей і падлеткаў Беларускага дзяржаўнага медыцынскага ўніверсітэта абследавалі некалькіх тысяч падлеткаў і студэнтаў у сталічных школах і ВНУ. Вынікі сведчаць, што сярод іх ужо сфарміравалася група асоб з камп'ютарнай залежнасцю. І нават калі гэта ўсяго адзін працэнт ад колькасці абследаваных, то ў пераліку на колькасць дзіцячага насельніцтва атрымліваецца, што ахвярамі камп'ютарнай залежнасці сталі каля дзвюх тысяч дзяцей толькі ў Мінску, — тлумачыць маштаб праблемы ўрач-псіхіятр з саракагадовым вопытам работы Кіра МЕЗЯНАЯ. — У той жа час устаноўлена высокая рызыка фарміравання залежнасці сярод абследаваных дзяцей — на ўзроўні 30 працэнтаў. Сярод моладзі ва ўзросце 18 гадоў і старэйшай камп'ютарная залежнасць устаноўлена на ўзроўні 20 працэнтаў. Такім чынам, неабходнасць аказання дапамогі асобам з ёй ужо відавочная.

Між іншым, Сусветная арганізацыі аховы здароўя ўключыла залежнасць ад відэагульняў у 11-е выданне Міжнароднай класіфікацыі хвароб. У дакуменце сказана, што гульнявое расстройства з'яўляецца пэўнай мадэллю паводзінаў. Чалавек лічыцца захварэлым, калі гульні пачынаюць так ці інакш негатыўна ўплываць на яго жыццё, становяцца наперадзе ўсіх іншых жыццёвых інтарэсаў, а таксама выклікаюць парушэнні ў сямейнай, сацыяльнай, адукацыйнай, прафесійнай ці іншых сферах жыцця.

Яшчэ адным важным аспектам лічыцца парушэнне кантролю над гульнявым часам, а таксама прыярытэтнасць гульняў нават пасля таго, як узнікаюць негатыўныя наступствы. Для пастаноўкі дыягназу сімптомы павінны захоўвацца на працягу года, але ён можа быць пастаўлены і раней, у залежнасці ад ступені іх выражанасці. Дакумент уступіць у сілу з 1 студзеня 2022 года.

Вакол адны ворагі?

— Уявіце сабе падлетка ці маладога чалавека, які па пяць-шэсць гадзін штодня праводзіць за гульнёй у «стралялку», — прапануе Кіра Мезяная. — У Вялікабрытаніі летась быў выпадак, калі дзесяцігадовы хлопчык на працягу васьмі гадзін не мог адцягнуць увагу ад камп'ютарнай гульні, каб схадзіць у прыбіральню, і ў выніку апынуўся ў бальніцы. У юнага геймера моцна пашырыўся кішэчнік, а мачавы пузыр перастаў функцыянаваць і надзьмуўся да такіх памераў, што тырчаў з жывата. Доктар прызналася: падумала, што ў хлопчыка агрэсіўная ракавая пухліна. Медыкам давялося лячыць дзіця слабіцельнымі і праводзіць уралагічныя працэдуры. Таксама з ім актыўна працавалі псіхолагі.

«Свет шматлікіх камп'ютарных гульняў жорсткі і бязлітасны. Геймер вядзе ў ім барацьбу, кіруючы героем гульні. Ён знішчае віртуальных ворагаў, а тыя спрабуюць ліквідаваць яго. Хоць падчас гульні геймер атаясамлівае сябе з яе героем, які дзейнічае як робат, сам ён адчувае ўласцівы чалавеку страх перад агіднымі і зласлівымі істотамі. Працяглы стрэс, выкліканы моцнымі эмацыянальнымі перажываннямі, аказвае дэструктыўнае ўздзеянне на чалавека і прынцыпы барацьбы ў віртуальным свеце пераносяцца ў рэчаіснасць, — папярэджвае ўрач-псіхіятр. — Геймер адчувае сваю неабароненасць, яму здаецца, што ўсе глядзяць на яго коса, навакольны свет уяўляе сабой пагрозу —- як у гульні. Такое стаўленне спараджае спачатку высокі ўзровень трывожнасці асобы, а затым і фарміраванне паранойі».

А вось яшчэ адно прызнанне геймера: «Мне было 12 гадоў, і я думаў, што ўжо нішто не можа напалохаць пасля камп'ютарных гульняў у жанры «хорар», але я памыляўся. У снах усё было інакш. «Я стаяў перад дзвярыма і глядзеў у вочка на вялізнага павука. Той раптам стаў біцца ў дзверы. Я зачыніў другія дзверы, забег у пакой і стаў на падаконнік. Стаяў перад адчыненым акном, калі павук разбіў другія дзверы, і ў той момант, калі ён гатовы быў скокнуць на мяне, ступіў у акно. Запомніў адчуванне свабоднага падзення і тое, як зямля набліжаецца. Потым я прачнуўся».

— Абуджэнне ад страху і трывогі з'яўляецца следствам дэструктыўнага ўплыву сюжэтаў віртуальнага свету і фарміравання паталагічных станаў псіхікі, у прыватнасці — дэпрэсіі, — тлумачыць Кіра Мезяная. — Падчас анкетавання, якое мы з калегамі праводзілі ў дзвюх тэхнічных ВНУ, высветлілася, што асаблівай папулярнасцю карыстаюцца ў студэнтаў гульні-стратэгіі — ім аддаюць перавагу 64 працэнты рэспандэнтаў і гульні ў рэжыме анлайн (54 працэнты). Вынікі аналізу паказалі, што ў 40 працэнтах выпадкаў студэнты імкнуцца да праявы ў гульні заступніцтва, выратавання і абароны персанажаў. Аднак траціна з іх для дасягнення добрай мэты прыбягаюць да гвалту і знішчэння ў гульнявым свеце, канстатуючы, што гэта дастаўляе ім задавальненне і «шмат адрэналіну». Агрэсія і гвалт у гульнях сталі настолькі звыклымі і штодзённымі, што больш за 20 працэнтаў рэспандэнтаў, выконваючы такія дзеянні, адчуваюць абыякавасць.

У некаторых геймераў пасля выхаду з гульні з'яўляецца так званы аўтаномны віртуальны вобраз, калі пры выключаным камп'ютары ў пакоі з'яўляецца герой гульні ці графіка, чуюцца галасы... Гэты псіхічны феномен захоўваецца ад некалькіх хвілін да некалькіх дзён. Геймеры пачынаюць дзейнічаць па алгарытме героя гульні, той імі «кіруе» ў іх галаве. Вобраз з гульні «сядзіць, ходзіць, размаўляе».

Сярод асоб з такім расстройствам большасць аддае перавагу ролевым гульням з прымяненнем гвалту, а некаторыя з іх адчуваюць пры гэтым задавальненне і сексуальнае ўзбуджэнне. Акрамя таго, такія студэнты прызналіся, што пасля выхаду з гульні адчуваюць у руцэ зброю, якой іх герой дзейнічаў у віртуальных бітвах. У 14 студэнтаў (9,3 працэнта ад ліку абследаваных) «з'явілася навязлівае жаданне здзейсніць у жыцці тое, што рабіў у працэсе гульні». Гэта дазваляе меркаваць, што агрэсіўныя жанры гульняў з'яўляюцца адным з фактараў фарміравання псіхапаталагічных расстройстваў. Не выключана, што некаторыя з іх аматараў раней ці пазней трапляюць у крымінальную хроніку ці ў хроніку трагічных здарэнняў. На жаль, гэтыя псіхічныя парушэнні не выяўляюцца ў геймераў спецыялістамі своечасова.

Я — усёмагутная сутнасць!

Па словах Кіры Мезянай, увагі заслугоўвае яшчэ адзін важны феномен ролевай камп'ютарнай гульні — самаліквідацыя: яна аказвае істотны ўплыў на псіхалогію карыстальнікаў. Гульцы разумеюць самаліквідацыю героя або персанажа як акт, які дазваляе ў гульні адмовіцца ад нездавальняючага выніку ў працэсе набірання ачкоў і ў тым выпадку, калі яго дзеянні акажуцца непаспяховымі. Гэты акт можа прынесці карысць камандзе або дазволіць герою (іграку) распачаць гульню нанова.

— Станоўчы адказ на пытанне «Ці прыцягвае вас магчымасць самаліквідацыі?» далі 15 працэнтаў рэспандэнтаў. Сярод іх з'яўленне аўтаномнага віртуальнага вобраза пасля гульні сустракаецца ў тры разы часцей, чым сярод асоб, якія адмаўляюць прыцягальнасць самаліквідацыі для сябе, — заўважае спецыяліст. — Гэта дазваляе зрабіць выснову: як прымальнасць самаліквідацыі ў гульні, так і з'яўленне аўтаномнага віртуальнага вобраза ствараюць высокую пагрозу для фарміравання разбуральных тэндэнцый у псіхічным здароўі. Намі даказана: самаліквідацыя выклікае трывожныя растройствы ў геймераў, і ў першую чаргу, парушэнні сну.

Таксама вынікі нашых даследаванняў дазваляюць зрабіць выснову аб наяўнасці сувязі паміж расстройствам сну і працяглым знаходжаннем у віртуальнай прасторы. Было ўстаноўлена, што гульнявыя сюжэты ў снах прысутнічаюць у 16 працэнтаў рэспандэнтаў. Асаблівыя перажыванні з'явіліся ў 21 чалавека (14,8 працэнта) — яны паведамілі пра «дзіўнае адчуванне будучых змен, прадчуванне сваёй абранасці, нейкага прызначэння». Вывучэнне сюжэтаў сноў паказала, што некаторыя геймеры атаясамліваюць сябе ў іх з магутнымі сіламі і персанажамі гульняў. Так, напрыклад, адзін бачыў сябе ў вобразе біблейскага Понція Пілата, іншыя — у вобразе наёмнага забойцы або «ўсёмагутнай сутнасці». Студэнты з такімі перажываннямі гуляюць у жанры стратэгій больш за шэсць гадзін у суткі або «запоем» — да 168 гадзін у тыдзень. І тут паўстае ўжо іншае пытанне: ці ў стане нейракагнітыўная сфера чалавека захоўваць адэкватнае адлюстраванне знешняга свету ў працэсе рэгулярнага шматгадзіннага знаходжання ў гульні пры прыгнечанні ўсіх сігналаў з рэальнага свету?

Канфлікт інтарэсаў

Да канца бягучага года ў англійскім выдавецтве выйдзе кніга «Віртуальны свет: стваральнікі, жыхары, турысты», якую напісалі Кіра Мезяная, Канстанцін Яшын і Канстанцін Каранеўскі. Яна ў папулярнай форме знаёміць чытачоў з камп'ютарным віртуальным светам, які стаў часткай сучаснай індустрыі забаў. У ёй прадстаўлены вынікі даследаванняў камп'ютарнай залежнасці, праведзеныя аўтарамі на працягу апошніх гадоў. Асобны раздзел прысвечаны скандынаўскай міфалогіі, сюжэты якой прысутнічаюць у камп'ютарных гульнях...

— Я лічу вялікім пралікам, што да сёння ў Беларусі адсутнічае цэнтр па вывучэнні праблемы камп'ютарнай залежнасці, і, у першую чаргу, геймерства, — падкрэслівае Кіра Мезяная. — Між іншым, пасля таго як стала вядома аб уключэнні яе ў новую Міжнародную класіфікацыю хвароб, шэраг буйных кампаній, якія маюць непасрэднае дачыненне да гульнявой індустрыі, заявілі, што дыягназ не заснаваны на досыць важкіх доказах, каб апраўдаць яго ўключэнне ў адзін з найбольш важных нарматворчых інструментаў Сусветнай арганізацыі аховы здароўя. Быццам бы навуковая аснова для ўключэння гульні ў спіс расстройстваў пакуль што слабая. У заяве, падпісанай арганізацыямі з Еўропы, ЗША, Канады, Аўстраліі, Новай Зеландыі, Паўднёвай Карэі, Паўднёвай Афрыкі і Бразіліі ўтрымліваўся заклік да СААЗ «пераасэнсаваць» гэтае рашэнне. Агрэсіўная рэклама гульняў, а таксама сацыяльнае адабрэнне такога віду дзейнасці відавочна не спрыяе зніжэнню ўзроўню залежных. Дык няўжо для Беларусі гэтая праблема яшчэ недастаткова актуальная? Мяркую, што сёння мы ўсе бачым толькі вяршыню айсберга.

Надзея НІКАЛАЕВА

Загаловак у газеце: Гульня... запоем

Выбар рэдакцыі

Экалогія

Які інтарэс ў Беларусі ля Паўднёвага полюса

Які інтарэс ў Беларусі ля Паўднёвага полюса

Антарктыка, далёкая і блізкая.

Грамадства

Да купальнага сезона падрыхтуюць 459 пляжаў

Да купальнага сезона падрыхтуюць 459 пляжаў

Існуюць строгія патрабаванні да месцаў для купання.

Моладзь

Вераніка Цубікава: Натхняюся жаданнем дзяліцца

Вераніка Цубікава: Натхняюся жаданнем дзяліцца

Яе песні займаюць першыя радкі ў музычных чартах краіны, пастаянна гучаць на радыё і тэлебачанні.