Вы здесь

Что стоит за компьютерной зависимостью?


«Этот сон мне снился несколько дней подряд. Место действия неизвестное: просторное помещение какого-то завода, стены которого покрыты ржавчиной, на полу лежала плитка, в центре непонятные приспособления из металла. Каждый раз, когда мне снился этот сон, в течение ночи он повторялся трижды. В первом и втором вариантах я видел себя в вентиляционной шахте. Рядом со мной стояла моя бывшая девушка (она выглядела также, как при первой нашей встрече). Мы держимся за руки и вдруг видим, как какие-то существа разрывают на куски людей. Это были мои родители. Чудовища, как «зомби», только очень уродливые, с лишними конечностями... Потом мы с подругой прячемся, но нас находят. На этом второй сон заканчивается. В третьем события разворачиваются в той же последовательности, но заканчивается он тем, что чудовища нас находят, нападают, мы не справляемся и падаем. От их первого укуса я просыпаюсь. Хорошо помню страх и ощущение безысходности, которые пронизывают мое тело. Единственное, чего я хотел в этот момент, это умереть. Спать я всегда ложился в нормальном настроении».

«Когда я впервые увидел на экране игру «&», то понял, что пропал. Во время игры меня переполняли такие позитивные эмоции, что я уже не представлял своего существования без драк с орками, а потом с нечистью. Такого бешеного впрыскивания адреналина, как в те чудесные мгновения, никогда не испытывал. Ради очередной дозы впечатлений готов был целыми днями убивать, калечить и разбивать о защитные ограждения толпы врагов. В общем я пацифист, но, когда садился за компьютер, уже не мог остановиться».

И первое, и второе признание принадлежит геймерам — людям, которые ежедневно на много часов уходят в виртуальный мир. Кира МЕЗЯНАЯ, врач-психиатр с более чем 35-летним стажем, давно исследует проблему компьютерной зависимости. Результатом ее работы стало создание анкеты для установления характера влияния компьютерных игр на эмоциональное и психологическое состояние, а также на стиль мышления геймеров.


Опасная граница

Специалист утверждает, что виртуальные игры серьезно влияют на бессознательные процессы у молодежи, в частности, на качество и характер сновидений:

«По инициативе Министерства образования на базе БГУИР проводилось анонимное анкетирование студентов. Первая анкета разрабатывалась совместно с преподавателями, инженерами и аспирантами этого университета (позже она дорабатывалась). Поскольку они и сами являются активными пользователями, хорошо знают компьютерные игры и игроков, то помогли глубже вникнуть в суть проблемы. В частности, мы исследовали в том числе и влияние определенных жанров компьютерных игр на развитие отклонений в психическом и физическом здоровье».

В анкету были включены вопросы о времени пребывания за компьютером, структуре сна, анализировались шесть типов виртуального мира (имеются в виду компьютерные игры, социальные сети, навязчивый интернет-серфинг, просмотр телесериалов и видеофильмов, увлечение биржевыми торгами и азартными играми (карточными) и киберсекс). Студентам разрешалось отмечать несколько вариантов ответа. В частности, было установлено, что большая часть молодежи использует интернет для просмотра видеофильмов (почти 83%) и посещения социальных сетей (67%), а на втором месте идут компьютерные игры (49%) и серфинг с видеохостингом (42%). 61% респондентов проводят в интернете 25 и более часов в неделю, из них каждый третий — от 40 часов и более.

— Между прочим, признаком компьютерной зависимости, заслуживающим доверия, считается нахождение за играми и в социальных сетях (использование интернета исключительно с развлекательными целями) по 40 и более часов в неделю, — подчеркивает Кира Мезяная. — Если брать за основу этот показатель, то зависимыми можно считать 38% студентов (игры занимают большую половину от общего времени их пребывания в виртуальном мире). А 8 процентов опрошенных, как выяснилось, вообще страдают от «игрового запоя», это значит, что они проводят за компьютером от 80 до 168 часов в неделю, причем преимущественно за играми.

Помилуй, государь!

Согласно опросу, игра помогает студентам удовлетворить свои желания (35%). Испытывают возбуждение, удовольствие и прилив адреналина 20%. Самоликвидация в игре приемлема для 34% опрошенных.

— Если геймер не набрал очков и не дошел до конца, он может самоликвидироваться. Безусловно, нельзя ставить знак равенства между самоубийством в реальной жизни и самоликвидацией в виртуальном мире, но для многих ликвидировать себя в связи с неудачами в игре — вполне нормально, — комментирует врач-психиатр. — Еще один из вопросов анкеты звучал так: «Не появляется ли у вас во время игры ощущения исключительности вашего назначения?» И 14% геймеров дали положительный ответ. Выяснилось, что из 140 человек от своего имени действуют в игре 47 человек, от имени Бога — 10 человек, от имени дьявола — 4 человека. Что касается последних четверых, то, казалось бы, это совсем малое количество. Но можно только представить, что происходит у них внутри, когда они действуют от имени темных разрушительных сил. Поэтому такие люди (даже единицы) представляют для общества серьезную угрозу.

Есть игры, жанр которых позволяет геймерам управлять государством, планетой и Вселенной. Однако их роль заключается не только в умножении богатства и благосостояния собственного народа, но также в наказании и помиловании подчиненных и рабов, таким образом у игроков развивается мания величия. Кира Мезяная считает, что чем большего успеха достигает человек в компьютерной игре, тем выше риск формирования у него нарциссизма.

Это мне только снится?

У некоторых геймеров после выхода из игры появляется так называемый автономный виртуальный образ, когда при выключенном компьютере в комнате появляется герой игры или графика, слышатся голоса... Этот психический феномен сохраняется от нескольких минут до нескольких дней. Геймеры начинают действовать по алгоритму героя игры, тот ими «руководит» в их голове. Бывает так, что такие случаи затем попадают в криминальную хронику или перечень трагических происшествий.

— Например, один подросток долго играл онлайн с подругой, а после выключения устройства стал «видеть» ее образ в разных местах комнаты, что вызвало у него страх, — рассказывает Кира Мезяная. — Другой парень написал: «Странная вещь — после выключения компа я вижу графику в комнате, поэтому сейчас играю не более пары-тройки суток подряд». Все это — свидетельство высокой вероятности развития психопатологических феноменов, способных привести к неконтролируемому поведению. Анализ также показал, что у 18 процентов студентов во сне присутствуют герои компьютерных игр, и даже там они продолжают играть. Мертвые тела людей снятся каждому пятому студенту, окровавленные и расчлененные тела видят в снах около 7 процентов геймеров. И, как результат, большинство из них просыпаются от страха и тревоги или говорят себе во сне: «Это мне только снится!»

Все они провели в виртуальных сражениях сотни и даже тысячи часов, что поспособствовало фиксированию образов мертвых тел как на сознательном, так и на подсознательном уровне. Изображения из киберпространства актуализируют процессы подсознательного: у 13% опрошенных сюжет сновидений часто повторяется. Мы исследовали уровень личной и ситуационной тревоги у студентов. Выяснилось, что он очень высок: соответственно 37 и 35 процентов. При этом тревога непосредственно связана с компьютерной зависимостью. Виртуальный мир игр часто очень жестокий и беспощадный. Если геймер длительное время находится в такой среде, он переносит ее принципы на действительность и чувствует себя максимально незащищенным: в реальной жизни все смотрят на него косо, а все что окружает, представляет для него большую угрозу. Такое отношение к миру называется высоким уровнем тревожности личности.

Еще одно важное нарушение процессов возбуждения и торможения у геймеров — хождение во сне (такая особенность наблюдается у 6% опрошенных). У части студентов оно появилось недавно, у других наблюдается с детства. Если раньше 19-летние парни и девушки имели в среднем 9 лет «компьютерного стажа», то сейчас — 10,5 года. А это значит, что возраст знакомства детей с компьютером существенно понизился.

Обращают специалисты внимание и на эффект присутствия, который дает компьютерная игра: человек может почувствовать себя частью виртуального мира. В результате он избавляется от груза привычных переживаний, ощущает легкость и, забывая о том, что есть в его настоящей жизни, создает себе новую биографию, полностью погружаясь в созданный образ...

Замуж за «танкиста»

Сегодня разработано множество разнообразных компьютерных игр, но их создатели выпускают в свет все новые. Это мощная индустрия, которая руководствуется своими законами. Часто производитель однозначно не может указать жанр новой игры, так как намерен продать свой программный продукт наибольшему количеству пользователей и не желает сужать тематикой круг потенциальных покупателей. От разработчиков игр можно услышать рекламные слоганы типа «А знали ли вы, что компьютерные игры соединяют сердца? А о том, что сторонники киберспорта — самые надежные и ответственные спутники в жизни?», «Муж-«танкист» — наилучший вариант для семейной жизни, потому что любители «танков» — это практически всегда успешные, умные мужчины с глубокими знаниями в истории, которые при этом еще и прекрасно ориентируются в современной жизни».

— Давайте сразу определимся: мы сейчас говорим не об образовательных, развивающих играх, играх-симуляторах или квестах, а о бизнес-играх — тех, что предназначены для развлечения и простого времяпрепровождения, а их на рынке абсолютное большинство. Даже в «Мире танков» происходит идентификация человека не с танкистом — защитником Отечества, а с танком — бездушной машиной для убийств. Одна из самых опасных разновидностей — rоlе рlауing Gаmе (RРG), ролевая игра, в которой геймер самостоятельно выбирает персонаж из предлагаемой галереи образов, одевает его, наделяет чертами характера и способностями, — проводит для нас игровой «ликбез» Кира Мезяная. — В игре предусмотрено свобода действий, которая влияет на процесс и конечный результат. Данный тип игры вызывает стойкое привыкание, игрок отождествляет себя с персонажем, развивает его по своему образу и подобию. Самым притягательным для геймеров в RРG является возможность управлять героем, геймплей — игровая динамика, которая выражается в разнообразии перемещений, действий и взаимодействия с другими персонажами.

Основное назначение героев в таких играх — постоянная борьба с кем-нибудь или за что-нибудь. Как и в жизни, в виртуальном мире идет противостояние добра и зла в христианском понимании или светлых и темных сил в более абстрактном значении, когда проигрываются события на фантастические или мифологические сюжеты. Некоторые ролевые игры дают геймеру возможность играть за злостного персонажа в образе монстра или колдуна, оборотня или вампира. И хотя все подобные существа, по сути, враги людей, они имеют своих поклонников, и последователей (достаточно посмотреть на объемы продаж дисков).

Вот как описывается содержание лучших компьютерных игр 2016 года в газете "Виртуальные радости":

  • "Не в каждой игре можно пострелять из дирижабля, убить противника саперной лопаткой, а потом бегом спасаться от зарина. Браво!"
  • "Самая мясная стрельба, самые яркие монстры, самые мощные пушки..."
  • "Лопата, между прочим, один из неофициальных символов игры "&". Это отличная штуковина для развлечений, когда на сервере почти никого нет: все отказываются от огнестрельного оружия и бегают друг за другом с лопатками. Это забавно!"

Инквизиция для «Кровавой Мэри»

Доступ к играм типа RРG обеспечивается через интернет-магазины за реальные деньги, второй вариант - приобретение диска в обычном магазине. Все компьютерные игры лицензированные и недешевые (в среднем 30-40 рублей). Однако защита игр-программ часто взламывается, после чего они становятся доступными для бесплатного скачивания. Это основной источник компьютерных игр для подростков и молодежи. Одна из причин такой "щедрости" взломщиков - стремление популяризировать игры, "подсадить" на них с раннего подросткового возраста, когда у потенциальных пользователей еще нет своих денег. Позже, имея зарплату, уже повзрослевшие геймеры легко и охотно будут тратить деньги на дорогие лицензионные диски или на мини-игры в смартфоне, вызывающие "вспышки эмоций". Такие игры уже преобладают над компьютерными, и их популярность продолжает расти.

Во время анкетирования студентов, например, было обнаружено, что игры со сценами насилия и убийств предпочитают 30% опрошенных; у них процесс игры сопровождается эротическим возбуждением, человек начинает получать удовольствие от того, что кого-то уничтожил, подмял, а это способствует формированию садистских наклонностей.

- Никто не сможет меня убедить, что такие игры, как «Колдун», «Кровавая Мэри» или «Симулятор инквизиции» могут принести геймерам пользу, - подчеркивает врач-психиатр. - Их создатели пропагандируют вседозволенность, обесценивают человеческую жизнь и нарушают установленные в обществе моральные нормы ... Дети и подростки приобретают представление о них с экранов компьютеров. А когда случаются трагедии, часто приходится слышать: «Ну, доигрался...» Скажите, а те, кто создает и продвигает такие игры на рынок, тут совершенно ни при чем? Почему, когда шестилетний ребенок после компьютерной игры выбрасывается в окно, вся вина возлагается только на его родителей? К сожалению, многие психические расстройства и асоциальное поведение людей редко связываются непосредственно с компьютерной зависимостью, так как пока что очень мало научных исследований по поводу нее. Компьютерная зависимость по сегодняшний день не считается медицинским диагнозом, а поскольку такого заболевания нет в классификаторе, то не разрабатываются и методики профилактики и оказания помощи. Чтобы установить ранние признаки компьютерной зависимости, необходимо продолжить изучать влияние виртуального мира на психику человека. Я уверена, что если в нашей стране открылся бы центр первичной профилактики компьютерной зависимости на анонимной основе (а у нас есть все предпосылки для его создания и свои разработки), то мы могли бы даже рассчитывать на медицинский туризм. Сегодня все видят только вершину айсберга. Нужен мониторинг распространенности зависимости среди молодежи для отслеживания этих процессов. А пока что общество, к сожалению, не осознает опасности, которая скрывается за «безобидным» сидением перед монитором...

Главные симптомы компьютерной зависимости:

1. Потеря контроля за временем пребывания за компьютером. Игнорирование своих обязанностей.

2. Все мысли сконцентрированы только на сюжете игры.

3. Навязчивое желание вернуться в виртуальный мир. Если выключают компьютер, геймер включает планшет или смартфон и его глаза сосредоточены постоянно на экране. Тот становится объектом привязанности. Когда киберзависимого человека лишают возможности сидеть за компьютером, у него возникают нарушения в мозге, которые исчезают сразу, как только ему возвращают компьютер.

Надежда НИКОЛАЕВА

nіkalaeva@zvіazda.by

Выбор редакции

Общество

Начинается сезон аттракционов. Кто и как следит за их состоянием?

Начинается сезон аттракционов. Кто и как следит за их состоянием?

В  Беларуси отработало 65 % аттракционов (160 штук), а многие работают и свыше 30 лет.

Экономика

Как выбрать квартиру на вторичном рынке

Как выбрать квартиру на вторичном рынке

За последние несколько месяцев рынок вторичного жилья заметно оживился.

Общество

Чтобы приобретать товар безопасно, или Как защитить права потребителя

Чтобы приобретать товар безопасно, или Как защитить права потребителя

В стране на 11 % снизилось общее количество обращений граждан, связанных с нарушением прав потребителей.

Общество

В Беларуси исследуют вакцину против рака

В Беларуси исследуют вакцину против рака

Продолжается научное исследование ДНК-вакцины против рака в рамках белорусско-американского проекта.