Вы здесь

Что стоит за компьютерной зависимостью?


«Этот сон мне снился несколько дней подряд. Место действия неизвестное: просторное помещение какого-то завода, стены которого покрыты ржавчиной, на полу лежала плитка, в центре непонятные приспособления из металла. Каждый раз, когда мне снился этот сон, в течение ночи он повторялся трижды. В первом и втором вариантах я видел себя в вентиляционной шахте. Рядом со мной стояла моя бывшая девушка (она выглядела также, как при первой нашей встрече). Мы держимся за руки и вдруг видим, как какие-то существа разрывают на куски людей. Это были мои родители. Чудовища, как «зомби», только очень уродливые, с лишними конечностями... Потом мы с подругой прячемся, но нас находят. На этом второй сон заканчивается. В третьем события разворачиваются в той же последовательности, но заканчивается он тем, что чудовища нас находят, нападают, мы не справляемся и падаем. От их первого укуса я просыпаюсь. Хорошо помню страх и ощущение безысходности, которые пронизывают мое тело. Единственное, чего я хотел в этот момент, это умереть. Спать я всегда ложился в нормальном настроении».

«Когда я впервые увидел на экране игру «&», то понял, что пропал. Во время игры меня переполняли такие позитивные эмоции, что я уже не представлял своего существования без драк с орками, а потом с нечистью. Такого бешеного впрыскивания адреналина, как в те чудесные мгновения, никогда не испытывал. Ради очередной дозы впечатлений готов был целыми днями убивать, калечить и разбивать о защитные ограждения толпы врагов. В общем я пацифист, но, когда садился за компьютер, уже не мог остановиться».

И первое, и второе признание принадлежит геймерам — людям, которые ежедневно на много часов уходят в виртуальный мир. Кира МЕЗЯНАЯ, врач-психиатр с более чем 35-летним стажем, давно исследует проблему компьютерной зависимости. Результатом ее работы стало создание анкеты для установления характера влияния компьютерных игр на эмоциональное и психологическое состояние, а также на стиль мышления геймеров.


Опасная граница

Специалист утверждает, что виртуальные игры серьезно влияют на бессознательные процессы у молодежи, в частности, на качество и характер сновидений:

«По инициативе Министерства образования на базе БГУИР проводилось анонимное анкетирование студентов. Первая анкета разрабатывалась совместно с преподавателями, инженерами и аспирантами этого университета (позже она дорабатывалась). Поскольку они и сами являются активными пользователями, хорошо знают компьютерные игры и игроков, то помогли глубже вникнуть в суть проблемы. В частности, мы исследовали в том числе и влияние определенных жанров компьютерных игр на развитие отклонений в психическом и физическом здоровье».

В анкету были включены вопросы о времени пребывания за компьютером, структуре сна, анализировались шесть типов виртуального мира (имеются в виду компьютерные игры, социальные сети, навязчивый интернет-серфинг, просмотр телесериалов и видеофильмов, увлечение биржевыми торгами и азартными играми (карточными) и киберсекс). Студентам разрешалось отмечать несколько вариантов ответа. В частности, было установлено, что большая часть молодежи использует интернет для просмотра видеофильмов (почти 83%) и посещения социальных сетей (67%), а на втором месте идут компьютерные игры (49%) и серфинг с видеохостингом (42%). 61% респондентов проводят в интернете 25 и более часов в неделю, из них каждый третий — от 40 часов и более.

— Между прочим, признаком компьютерной зависимости, заслуживающим доверия, считается нахождение за играми и в социальных сетях (использование интернета исключительно с развлекательными целями) по 40 и более часов в неделю, — подчеркивает Кира Мезяная. — Если брать за основу этот показатель, то зависимыми можно считать 38% студентов (игры занимают большую половину от общего времени их пребывания в виртуальном мире). А 8 процентов опрошенных, как выяснилось, вообще страдают от «игрового запоя», это значит, что они проводят за компьютером от 80 до 168 часов в неделю, причем преимущественно за играми.

Помилуй, государь!

Согласно опросу, игра помогает студентам удовлетворить свои желания (35%). Испытывают возбуждение, удовольствие и прилив адреналина 20%. Самоликвидация в игре приемлема для 34% опрошенных.

— Если геймер не набрал очков и не дошел до конца, он может самоликвидироваться. Безусловно, нельзя ставить знак равенства между самоубийством в реальной жизни и самоликвидацией в виртуальном мире, но для многих ликвидировать себя в связи с неудачами в игре — вполне нормально, — комментирует врач-психиатр. — Еще один из вопросов анкеты звучал так: «Не появляется ли у вас во время игры ощущения исключительности вашего назначения?» И 14% геймеров дали положительный ответ. Выяснилось, что из 140 человек от своего имени действуют в игре 47 человек, от имени Бога — 10 человек, от имени дьявола — 4 человека. Что касается последних четверых, то, казалось бы, это совсем малое количество. Но можно только представить, что происходит у них внутри, когда они действуют от имени темных разрушительных сил. Поэтому такие люди (даже единицы) представляют для общества серьезную угрозу.

Есть игры, жанр которых позволяет геймерам управлять государством, планетой и Вселенной. Однако их роль заключается не только в умножении богатства и благосостояния собственного народа, но также в наказании и помиловании подчиненных и рабов, таким образом у игроков развивается мания величия. Кира Мезяная считает, что чем большего успеха достигает человек в компьютерной игре, тем выше риск формирования у него нарциссизма.

Это мне только снится?

У некоторых геймеров после выхода из игры появляется так называемый автономный виртуальный образ, когда при выключенном компьютере в комнате появляется герой игры или графика, слышатся голоса... Этот психический феномен сохраняется от нескольких минут до нескольких дней. Геймеры начинают действовать по алгоритму героя игры, тот ими «руководит» в их голове. Бывает так, что такие случаи затем попадают в криминальную хронику или перечень трагических происшествий.

— Например, один подросток долго играл онлайн с подругой, а после выключения устройства стал «видеть» ее образ в разных местах комнаты, что вызвало у него страх, — рассказывает Кира Мезяная. — Другой парень написал: «Странная вещь — после выключения компа я вижу графику в комнате, поэтому сейчас играю не более пары-тройки суток подряд». Все это — свидетельство высокой вероятности развития психопатологических феноменов, способных привести к неконтролируемому поведению. Анализ также показал, что у 18 процентов студентов во сне присутствуют герои компьютерных игр, и даже там они продолжают играть. Мертвые тела людей снятся каждому пятому студенту, окровавленные и расчлененные тела видят в снах около 7 процентов геймеров. И, как результат, большинство из них просыпаются от страха и тревоги или говорят себе во сне: «Это мне только снится!»

Все они провели в виртуальных сражениях сотни и даже тысячи часов, что поспособствовало фиксированию образов мертвых тел как на сознательном, так и на подсознательном уровне. Изображения из киберпространства актуализируют процессы подсознательного: у 13% опрошенных сюжет сновидений часто повторяется. Мы исследовали уровень личной и ситуационной тревоги у студентов. Выяснилось, что он очень высок: соответственно 37 и 35 процентов. При этом тревога непосредственно связана с компьютерной зависимостью. Виртуальный мир игр часто очень жестокий и беспощадный. Если геймер длительное время находится в такой среде, он переносит ее принципы на действительность и чувствует себя максимально незащищенным: в реальной жизни все смотрят на него косо, а все что окружает, представляет для него большую угрозу. Такое отношение к миру называется высоким уровнем тревожности личности.

Еще одно важное нарушение процессов возбуждения и торможения у геймеров — хождение во сне (такая особенность наблюдается у 6% опрошенных). У части студентов оно появилось недавно, у других наблюдается с детства. Если раньше 19-летние парни и девушки имели в среднем 9 лет «компьютерного стажа», то сейчас — 10,5 года. А это значит, что возраст знакомства детей с компьютером существенно понизился.

Обращают специалисты внимание и на эффект присутствия, который дает компьютерная игра: человек может почувствовать себя частью виртуального мира. В результате он избавляется от груза привычных переживаний, ощущает легкость и, забывая о том, что есть в его настоящей жизни, создает себе новую биографию, полностью погружаясь в созданный образ...

Замуж за «танкиста»

Сегодня разработано множество разнообразных компьютерных игр, но их создатели выпускают в свет все новые. Это мощная индустрия, которая руководствуется своими законами. Часто производитель однозначно не может указать жанр новой игры, так как намерен продать свой программный продукт наибольшему количеству пользователей и не желает сужать тематикой круг потенциальных покупателей. От разработчиков игр можно услышать рекламные слоганы типа «А знали ли вы, что компьютерные игры соединяют сердца? А о том, что сторонники киберспорта — самые надежные и ответственные спутники в жизни?», «Муж-«танкист» — наилучший вариант для семейной жизни, потому что любители «танков» — это практически всегда успешные, умные мужчины с глубокими знаниями в истории, которые при этом еще и прекрасно ориентируются в современной жизни».

— Давайте сразу определимся: мы сейчас говорим не об образовательных, развивающих играх, играх-симуляторах или квестах, а о бизнес-играх — тех, что предназначены для развлечения и простого времяпрепровождения, а их на рынке абсолютное большинство. Даже в «Мире танков» происходит идентификация человека не с танкистом — защитником Отечества, а с танком — бездушной машиной для убийств. Одна из самых опасных разновидностей — rоlе рlауing Gаmе (RРG), ролевая игра, в которой геймер самостоятельно выбирает персонаж из предлагаемой галереи образов, одевает его, наделяет чертами характера и способностями, — проводит для нас игровой «ликбез» Кира Мезяная. — В игре предусмотрено свобода действий, которая влияет на процесс и конечный результат. Данный тип игры вызывает стойкое привыкание, игрок отождествляет себя с персонажем, развивает его по своему образу и подобию. Самым притягательным для геймеров в RРG является возможность управлять героем, геймплей — игровая динамика, которая выражается в разнообразии перемещений, действий и взаимодействия с другими персонажами.

Основное назначение героев в таких играх — постоянная борьба с кем-нибудь или за что-нибудь. Как и в жизни, в виртуальном мире идет противостояние добра и зла в христианском понимании или светлых и темных сил в более абстрактном значении, когда проигрываются события на фантастические или мифологические сюжеты. Некоторые ролевые игры дают геймеру возможность играть за злостного персонажа в образе монстра или колдуна, оборотня или вампира. И хотя все подобные существа, по сути, враги людей, они имеют своих поклонников, и последователей (достаточно посмотреть на объемы продаж дисков).

Вот как описывается содержание лучших компьютерных игр 2016 года в газете "Виртуальные радости":

  • "Не в каждой игре можно пострелять из дирижабля, убить противника саперной лопаткой, а потом бегом спасаться от зарина. Браво!"
  • "Самая мясная стрельба, самые яркие монстры, самые мощные пушки..."
  • "Лопата, между прочим, один из неофициальных символов игры "&". Это отличная штуковина для развлечений, когда на сервере почти никого нет: все отказываются от огнестрельного оружия и бегают друг за другом с лопатками. Это забавно!"

Инквизиция для «Кровавой Мэри»

Доступ к играм типа RРG обеспечивается через интернет-магазины за реальные деньги, второй вариант - приобретение диска в обычном магазине. Все компьютерные игры лицензированные и недешевые (в среднем 30-40 рублей). Однако защита игр-программ часто взламывается, после чего они становятся доступными для бесплатного скачивания. Это основной источник компьютерных игр для подростков и молодежи. Одна из причин такой "щедрости" взломщиков - стремление популяризировать игры, "подсадить" на них с раннего подросткового возраста, когда у потенциальных пользователей еще нет своих денег. Позже, имея зарплату, уже повзрослевшие геймеры легко и охотно будут тратить деньги на дорогие лицензионные диски или на мини-игры в смартфоне, вызывающие "вспышки эмоций". Такие игры уже преобладают над компьютерными, и их популярность продолжает расти.

Во время анкетирования студентов, например, было обнаружено, что игры со сценами насилия и убийств предпочитают 30% опрошенных; у них процесс игры сопровождается эротическим возбуждением, человек начинает получать удовольствие от того, что кого-то уничтожил, подмял, а это способствует формированию садистских наклонностей.

- Никто не сможет меня убедить, что такие игры, как «Колдун», «Кровавая Мэри» или «Симулятор инквизиции» могут принести геймерам пользу, - подчеркивает врач-психиатр. - Их создатели пропагандируют вседозволенность, обесценивают человеческую жизнь и нарушают установленные в обществе моральные нормы ... Дети и подростки приобретают представление о них с экранов компьютеров. А когда случаются трагедии, часто приходится слышать: «Ну, доигрался...» Скажите, а те, кто создает и продвигает такие игры на рынок, тут совершенно ни при чем? Почему, когда шестилетний ребенок после компьютерной игры выбрасывается в окно, вся вина возлагается только на его родителей? К сожалению, многие психические расстройства и асоциальное поведение людей редко связываются непосредственно с компьютерной зависимостью, так как пока что очень мало научных исследований по поводу нее. Компьютерная зависимость по сегодняшний день не считается медицинским диагнозом, а поскольку такого заболевания нет в классификаторе, то не разрабатываются и методики профилактики и оказания помощи. Чтобы установить ранние признаки компьютерной зависимости, необходимо продолжить изучать влияние виртуального мира на психику человека. Я уверена, что если в нашей стране открылся бы центр первичной профилактики компьютерной зависимости на анонимной основе (а у нас есть все предпосылки для его создания и свои разработки), то мы могли бы даже рассчитывать на медицинский туризм. Сегодня все видят только вершину айсберга. Нужен мониторинг распространенности зависимости среди молодежи для отслеживания этих процессов. А пока что общество, к сожалению, не осознает опасности, которая скрывается за «безобидным» сидением перед монитором...

Главные симптомы компьютерной зависимости:

1. Потеря контроля за временем пребывания за компьютером. Игнорирование своих обязанностей.

2. Все мысли сконцентрированы только на сюжете игры.

3. Навязчивое желание вернуться в виртуальный мир. Если выключают компьютер, геймер включает планшет или смартфон и его глаза сосредоточены постоянно на экране. Тот становится объектом привязанности. Когда киберзависимого человека лишают возможности сидеть за компьютером, у него возникают нарушения в мозге, которые исчезают сразу, как только ему возвращают компьютер.

Надежда НИКОЛАЕВА

nіkalaeva@zvіazda.by

Выбор редакции

Экономика

Продовольственная безопасность. Овощей и картофеля хватит всем

Продовольственная безопасность. Овощей и картофеля хватит всем

Кстати, часть этой продукции направим на экспорт, в частности клюкву.