Вы здесь

Виртуальная действительность разрушает психику игроманов?


«Я с братом и небольшой кучкой людей нахожусь в ангаре, он открыт. Вокруг куча оружия. Потом на нас кто-то напал — внутрь ворвалась группа неизвестных. Тут же взял автомат и ... я слышал голос брата и мне было страшно, что он может умереть, но когда решил помочь ему, все вдруг остановилось. Все были мертвы. Я не стал искать брата. Может, просто не хотел найти его мертвым, поэтому и не осматривал трупы?» — так рассказывает о своем сне, сюжет которого очень напоминает компьютерные игры жанра «экшн», 21-летний геймер.

«В своей комнате я разговаривал с незнакомыми людьми. Вдруг все они исчезли, а вместо них появилась знакомая девушка. Странным голосом она произносила какие-то даты. Затем помещение окрасилось в яркие кислотные тона и стало похожим на лабиринт, составленный из знакомых вещей. С чувством страха я пытался найти выход до момента пробуждения. Проснулся с тревогой, не мог понять, где нахожусь». Ощущение тоски и безысходности пронизывает все сны молодого человека, который много лет увлекается компьютерными играми. В другом его сне разворачивался такой сюжет: «Перед дверью в квартиру сидела странное существо, похожее на лягушку. В ужасе я бежал на улицу, где было темно настолько, что вообще ничего нельзя было разглядеть. Бродил в темноте до пробуждения».

Присутствует у вас образ виртуального мира после окончания игры или выхода из сети? Бывает ощущение, что он управляет вами? В течение какого времени видите ощущаете этот образ? Является ли у вас неотступное желание повторить в жизни то, что делали в процессе игры? Если в ней присутствуют потоки крови, расчлененные тела, массовые убийства, красочные сцены насилия, что чувствуете: удовлетворение, отвращение, возбуждение (в том числе сексуальное), равнодушие, прилив адреналина? Или привлекает вас возможность самоликвидации? Вам приходилось просыпаться от страха и тревоги?

Эти и многие другие вопросы содержит анкета, которая определяет характер влияния компьютерных игр на эмоциональное и психологическое состояние, а также на стиль мышления геймеров. Ее разработали кандидат технических наук, заведующий кафедрой инженерной психологии и эргономики БГУИР Константин ЯШИН, врач-психиатр Кира МЕЗЯНАЯ и Константин КОРЕНЕВСКИЙ, врач-невролог 22-й минской городской детской поликлиники. Недавно они запатентовали свой способ обнаружения признаков расстройств у человека, которые возникают под влиянием чрезмерного увлечения компьютерными играми с сюжетами насилия.

— За последние годы исследовательские группы в РНПЦ психического здоровья, на кафедре инженерной психологии и эргономики БГУИР, кафедры гигиены детей и подростков Белорусского государственного медицинского университета обследовали нескольких тысяч подростков и студентов в столичных школах и вузах. Результаты свидетельствуют, что среди них уже сформировалась группа лиц с компьютерной зависимостью. И даже если это всего один процент от количества обследованных, то в пересчете на количество детского населения получается, что жертвами компьютерной зависимости стали около двух тысяч детей только в Минске, — объясняет масштаб проблемы врач-психиатр с сорокалетним опытом работы Кира МЕЗЯНАЯ. — В то же время установлено высокий риск формирования зависимости среди обследованных детей — на уровне 30 процентов. Среди молодежи в возрасте 18 лет и старше компьютерная зависимость установлена ​​на уровне 20 процентов. Таким образом, необходимость оказания помощи лицам с ней уже очевидна.

Между прочим, Всемирная организации здравоохранения включила зависимость от видеоигр в 11-е издание Международной классификации болезней. В документе сказано, что игровое расстройство является определенной моделью поведения. Человек считается заболевшим, когда игры начинают так или иначе негативно влиять на его жизнь, становятся впереди всех других жизненных интересов, а также вызывают нарушения в семейной, социальной, образовательной, профессиональной или иных сферах жизни.

Еще одним важным аспектом считается нарушение контроля над игровым временем, а также приоритетность игр даже после того, как возникают негативные последствия. Для постановки диагноза симптомы должны сохраняться в течение года, но он может быть поставлен и раньше, в зависимости от степени их выраженности. Документ вступит в силу с 1 января 2022 года.

Вокруг одни враги?

— Представьте себе подростка или молодого человека, который по пять-шесть часов ежедневно проводит за игрой в «стрелялку», — предлагает Кира Мезяная. — В Великобритании в прошлом году был случай, когда десятилетний мальчик в течение восьми часов не мог отвлечь внимание от компьютерной игры, чтобы сходить в туалет, и в результате оказался в больнице. У юного геймера сильно расширился кишечник, а мочевой пузырь перестал функционировать и раздулся до таких размеров, что торчал из живота. Доктор призналась: подумала, что у мальчика агрессивная раковая опухоль. Медикам пришлось лечить ребенка слабительным и проводить урологические процедуры. Также с ним активно работали психологи.

«Мир многих компьютерных игр жесткий и беспощадный. Геймер ведет в нем борьбу, управляя героем игры. Он уничтожает виртуальных врагов, а те пытаются устранить его. Хотя во время игры геймер отождествляет себя с ее героем, который действует как робот, сам он чувствует присущий человеку страх перед отвратительными и злобными существами. Длительный стресс, вызванный сильными эмоциональным переживанием, оказывает деструктивное воздействие на человека и принципы борьбы в виртуальном мире переносятся в действительность, — предупреждает врач-психиатр. — Геймер чувствует свою незащищенность, ему кажется, что все смотрят на него косо, окружающий мир представляет собой угрозу — как в игре. Такое отношение порождает сначала высокий уровень тревожности личности, а затем и формирование паранойи».

А вот еще одно признание геймера: «Мне было 12 лет, и я думал, что уже ничто не может напугать после компьютерных игр в жанре «хоррор», но я ошибался. В снах все было иначе. «Я стоял перед дверью и смотрел в глазок на огромного паука. Тот вдруг стал ломиться в дверь. Я закрыл вторую дверь, вбежал в комнату и встал на подоконник. Стоял перед открытым окном, когда паук разбил вторую дверь, и в тот момент, когда он готов был прыгнуть на меня, шагнул в окно. Запомнил ощущение свободного падения и то, как земля приближается. Потом я проснулся».

— Пробуждение от страха и тревоги является следствием деструктивного влияния сюжетов виртуального мира и формирования патологических состояний психики, в частности — депрессии, — объясняет Кира Мезяная. — Во время анкетирования, которое мы с коллегами проводили в двух технических вузах, выяснилось, что особой популярностью пользуются у студентов игры-стратегии — им отдают предпочтение 64 процента респондентов и игры в режиме онлайн (54 процента). Результаты анализа показали, что в 40 процентах случаев студенты стремятся к проявлению в игре покровительства, спасения и защиты персонажей. Однако треть из них для достижения благой цели прибегают к насилию и уничтожению в игровом мире, констатируя, что это доставляет им удовольствие и «много адреналина». Агрессия и насилие в играх стали настолько привычными и обыденными, что более 20 процентов респондентов, выполняя такие действия, испытывают безразличие.

У некоторых геймеров после выхода из игры появляется так называемый автономный виртуальный образ, если при выключенном компьютере в комнате появляется герой игры или графика, слышатся голоса ... Этот психический феномен сохраняется от нескольких минут до нескольких дней. Геймеры начинают действовать по алгоритму героя игры, тот ими «руководят» в их голове. Образ из игры «сидит, ходит, разговаривает».

Среди лиц с таким расстройством большинство предпочитает ролевые игры с применением насилия, а некоторые из них испытывают при этом удовольствие и сексуальное возбуждение. Кроме того, такие студенты признались, что после выхода из игры чувствуют в руке оружие, которым их герой действовал в виртуальных сражениях. У 14 студентов (9,3 процента от числа обследованных) «появилось навязчивое желание совершить в жизни то, что делал в процессе игры». Это позволяет предположить, что агрессивные жанры игр являются одним из факторов формирования психопатологических расстройств. Не исключено, что некоторые из этих любителей рано или поздно попадают в криминальную хронику или в хронику трагических происшествий. К сожалению, эти психические нарушения не выявляются у геймеров специалистами вовремя.

Я — всесильная сущность!

По словам Киры Мезяной, внимание заслуживает еще один важный феномен ролевой компьютерной игры — самоликвидация: она оказывает существенное влияние на психологию пользователей. Игроки понимают самоликвидацию героя или персонажа как акт, позволяющий в игре отказаться от неудовлетворительного результата в процессе набирания очков и в том случае, если его действия окажутся неудачными. Этот акт может принести пользу команде или позволить герою (игроку) предпринять игру заново.

— Положительный ответ на вопрос «привлекает вас возможность самоликвидации?» Дали 15 процентов респондентов. Среди них появление автономного виртуального образа после игры встречается в три раза чаще, чем среди лиц, отрицающих притягательность самоликвидации для себя, — замечает специалист. — Это позволяет сделать вывод: как приемлемость самоликвидации в игре, так и появление автономного виртуального образа создают высокую угрозу для формирования разрушительных тенденций в психическом здоровье. Нами доказано: самоликвидация вызывает тревожные расстройства у геймеров, и в первую очередь, нарушения сна.

Также результаты наших исследований позволяют сделать вывод о наличии связи между расстройством сна и длительным пребыванием в виртуальном пространстве. Было установлено, что игровые сюжеты в снах присутствуют в 16 процентов респондентов. Особые переживания появились в 21 человека (14,8 процента) — они сообщили о «странном ощущении грядущих перемен, предчувствие своей избранности, какого назначения». Изучение сюжетов снов показало, что некоторые геймеры идентифицируют себя в них с мощными силами и персонажами игр. Так, например, один видел себя в образе библейского Понтия Пилата, другие — в образе наемного убийцы или «всесильного существа». Студенты с такими переживаниями играют в жанре стратегий более шести часов в сутки или «запоем» — до 168 часов в неделю. И тут встает уже другой вопрос: в состоянии ли нейрокогнитивная сфера человека сохранять адекватное отражение внешнего мира в процессе регулярного многочасового пребывания в игре при подавлении всех сигналов из реального мира?

Конфликт интересов

До конца текущего года в английском издательстве выйдет книга «Виртуальный мир: создатели, жители, туристы», которую написали Кира Мезяная, Константин Яшин и Константин Кореневский. Она в популярной форме знакомит читателей с компьютерным виртуальным миром, который стал частью современной индустрии развлечений. В ней представлены результаты исследований компьютерной зависимости, проведенные авторами на протяжении последних лет. Отдельный раздел посвящен скандинавской мифологии, сюжеты которой присутствуют в компьютерных играх ...

— Я считаю большим просчетом, что к настоящему времени в Беларуси отсутствует центр по изучению проблемы компьютерной зависимости, и, в первую очередь, геймерства, — подчеркивает Кира Мезяная.—Между прочим, после того как стало известно о включении ее в новую Международную классификацию болезней, ряд крупных компаний, которые имеют непосредственное отношение к игровой индустрии, заявили, что диагноз не основан на достаточно веских доказательствах, чтобы оправдать его включение в один из наиболее важных нормотворческих инструментов Всемирной организации здравоохранения. Вроде бы научная основа для включения игры в список расстройств пока что слабая. В заявлении, подписанном организациями из Европы, США, Канады, Австралии, Новой Зеландии, Южной Кореи, Южной Африки и Бразилии содержался призыв к ВОЗ «переосмыслить» это решение. Агрессивная реклама игр, а также социальное одобрение такого вида деятельности явно не способствует снижению уровня зависимых. Так неужели для Беларуси эта проблема еще недостаточно актуальна? Полагаю, что сегодня мы все видим только вершину айсберга.

Надежда НИКОЛАЕВА

Название в газете: Гульня... запоем

Выбор редакции

Калейдоскоп

Восточный гороскоп на следующую неделю

Восточный гороскоп на следующую неделю

Для Тельцов эта неделя будет наполнена делами и заботами, связанными с родственниками или детьми.

Регионы

Впереди — лето! Готовы ли территории детского отдыха принять гостей?

Впереди — лето! Готовы ли территории детского отдыха принять гостей?

Учебный год завершается для 1,1 миллиона белорусских школьников, из них 107,8 тысячи заканчивают 9-е классы и 57,5 тысячи — 11-е.

Жилье

Арендная ставка на съемное жилье продолжает снижаться

Арендная ставка на съемное жилье продолжает снижаться

Свежесть района, квартиры с новой планировкой — эти факторы сегодня имеют ключевое значение.