Вы здесь

Не прогулять свою жизнь. Что стоит за киберзависимостью?


Слышали ли вы новость? Геймер из Германии сломал шею, используя VR-шлем. Причиной травмы стало не падение. 31-летний мужчина рассказал, что до четырех часов в день играл в VR, часто повторял одни и те же движения руками, плечами и головой «в соответствии с ритмичными визуальными и музыкальными указаниями». Из-за этого один из позвонков шеи сильно стерся и... треснул, не выдержав нагрузки. Врачи из больницы Лейпцигского университета, которые оказывали бедствующему помощь, уверены: это первый в мире задокументированный перелом, связанный с виртуальной реальностью. Обычно от таких травм страдают спортсмены, военные и шахтеры. Вот такое неожиданное последствие от восторга играми...​


Могущественная индустрия

В общем, повышенный интерес к видеоиграм, обусловленный самоизоляцией, а также запуск консолей нового поколения привели к тому, что 2020 и 2021 годы, несмотря на кризис, оказались для игровой индустрии весьма производительными. До пандемии в мире уже было 2,5 миллиарда игроков. Из-за карантинных ограничений большую часть свободного времени люди проводили дома, что привело к взрывному росту спроса на товары для развлечений. Онлайн-игры помогали им справиться с неуверенностью, разнообразить рутину, общаться без риска для здоровья во время пандемии. Не все играли раньше, для многих это был первый их опыт... Эксперты Newzoo посчитали, что в 2020 году игроманы по всему миру, играющие на ПК, консолях и мобильных устройствах, потратили на свое увлечение 159,3 миллиарда долларов.

В частности, зависимость от видеоигр вошла в последнюю редакцию Международной классификации болезней. Документ о признании зависимости от видеоигр болезнью был составлен Всемирной организацией здравоохранения летом 2018 года, а с 1 января текущего года вступил в силу. Официально заболевание называется «игровым расстройством». Оно характеризуется постоянным или периодическим нарушением способности контролировать частоту или количество времени, проводимого за видеоиграми в интернете и оффлайн.

Сегодня разработано множество разнообразных компьютерных игр, но их создатели выпускают в свет все новые. Это мощная индустрия, которая руководствуется своими законами. Часто производитель однозначно не может обозначить жанр новой игры, так как намерен продать свой программный продукт наибольшему количеству пользователей и не хочет сужать тематикой круг потенциальных покупателей. От разработчиков игр можно услышать рекламные слоганы вроде «А знали ли вы, что компьютерные игры соединяют сердца? А о том, что поклонники киберспорта — самые надежные и ответственные спутники в жизни?»

Количество детей и подростков с зависимостью от интернета и компьютерных игр год от года увеличивается.

— В Беларуси общенациональных крупномасштабных исследований по изучению игровой и интернет-зависимости не проводилось, — констатирует доктор медицинских наук, профессор, врач-психиатр, психотерапевт Единого реестра профессиональных психотерапевтов Европы Сергей ИГУМНОВ. — Но наблюдается лавинообразный рост проблем, связанных с агрессией, которую формирует в том числе и виртуальное пространство. С ранних лет дети становятся случайными свидетелями насилия в кино и интернете. В наше время даже первоклассники играют в стрелялки, суть которых — в уничтожении других персонажей.

Управлять героем

Виртуальный мир игр часто очень жесток и беспощаден. Если геймер длительное время находится в такой среде, он переносит его принципы на действительность и чувствует себя максимально незащищенным: в реальной жизни все смотрят на него косо, а все, что окружает, представляет для него большую угрозу. Такое отношение к миру называется высоким уровнем тревожности личности.

Одна из самых опасных разновидностей — rоlе рlауіng gаmе (RРG), ролевая игра, в которой геймер самостоятельно выбирает персонаж из предложенной галереи образов, одевает его, наделяет чертами характера и способностями. В игре предусмотрена свобода действий, которая влияет на процесс и конечный результат. Данный тип игры вызывает стойкое привыкание, игрок отождествляет себя с персонажем, развивает его по своему образу и подобию. Самым притягательным для геймеров в RРG является возможность управлять героем, геймплей — игровая динамика, выражающаяся в многообразии передвижений, действий и взаимодействии с другими персонажами.

Основное предназначение героев в таких играх — постоянная борьба с кем-либо или за что-либо. Как и в жизни, в виртуальном мире идет противостояние добра и зла, светлых и темных сил, когда проигрываются события на фантастические или мифологические сюжеты. Некоторые ролевые игры дают геймеру возможность играть за злобный персонаж в образе монстра или колдуна, оборотня или вампира. И хотя все подобные существа, по сути, враги людей, они имеют своих любителей, поклонников и последователей (достаточно посмотреть на объемы продаж дисков). Агрессивные импульсы накапливаются в человеке по жизни, а местом выхода этой агрессии становятся компьютерные игры.

В 2021 году на экраны вышел американский научно-фантастический блокбастер «Главный герой», в центре которого оказывается массовая ролевая онлайн-игра, где каждый может выбрать для себя наиболее близкого персонажа. Стоит ли говорить, каких персонажей выбирают игроманы? В виртуальном городе постоянно происходят кражи, нападения на банки, перестрелки, погони, «убийства» других персонажей. И вдруг появляется «парень в голубой рубашке», который набирает очки в игре исключительно за счет добрых дел, поэтому и становится мировой сенсацией. Фильм очень красноречиво передает метаморфозы, происходящие с людьми в виртуальном и реальном мире.

Есть игры, жанр которых позволяет геймерам управлять государством, планетой и Вселенной. Однако их роль заключается не только в умножении богатства и благополучия собственного народа, но также в наказании и помиловании подчиненных и рабов, следовательно, у игроков развивается мания величия.

Обращают специалисты внимание и на эффект присутствия, который дает компьютерная игра: человек может почувствовать себя частью виртуального мира. В результате он избавляется от груза привычных переживаний, чувствует легкость и, забывая о том, что есть в его настоящей жизни, создает себе новую биографию, полностью входя в созданный образ...

В плену «сетей»

Недавно в Доме прессы вниманию общественности была представлена книга «Психология девиантного поведения». Ее авторы — Сергей Игумнов и Алексей Егоров, доктор медицинских наук, профессор, врач-психиатр, заведующий лабораторией нейрофизиологии и патологии поведения Института эволюционной физиологии и биохимии Российской академии наук.

На презентации издания Алексей Егоров подчеркнул, что сегодня у подростков появились новые формы игромании и наркотической зависимости. Соответственно, изменились и формы девиантного поведения. Отдельное внимание уделяется в книге теме «Виртуальная среда и социальные сети как фактор влияния на саморазрушительное поведение». Данная проблематика не дает специалистам скучать. Как замечает специалист, для мальчиков предметом зависимости обычно становятся компьютерные игры, а для девочек — социальные сети.

Все хотят быть признанными, получать внимание, быть успешными, при этом тратить на это как можно меньше личных ресурсов. А социальные сети для этого пригодны лучше всего, ведь всего лишь нужно загрузить личное фото, добавить к нему текстовую информацию (чаще всего вымышленную) или сделать репост какого-либо текста из сообщества, и ты получаешь большое количество «лайков». Довольно просто удалить нежелательный комментарий или отправить в черный список неудобного друга. В частности, специалисты предупреждают, что самые главные знания об окружающем мире можно получить только во взаимодействии и общении с реальными людьми.

В сентябре прошлого года Центр социально-гуманитарных исследований БГЭУ по заказу белорусского Института стратегических исследований изучал установки и ценности современной белорусской молодежи. Исследование показало, что подавляющее большинство респондентов в возрасте от 14 до 17 лет (85,2 %) чаще всего заходит в интернете именно в социальные сети. Заметно менее востребованы у молодых белорусов сайты с информацией справочного характера, блоги и почтовые серверы. Наиболее популярные социальные медиа, используемые белорусской молодежью несколько раз в день, — ТікТок (63,5%), Іnstagram (63,4%), «Вконтакте» (60,1 %) и YouTube (58,7 %).

Тревожные симптомы

В киберзависимости есть много признаков. Это потеря контроля за временем нахождения за компьютером. Игнорирование своих обязанностей. Все мысли сосредоточены только на сюжете игры. Присутствует навязчивое желание вернуться в виртуальный мир. Если киберзависимого человека лишают возможности сидеть за компьютером, у него возникают нарушения в мозге, которые исчезают сразу, как только ему возвращают компьютер.

Бессонница также может свидетельствовать о зависимости. Все дело в том, что игры стимулируют процессы возбуждения в центральной нервной системе. Поэтому геймеру так трудно оторваться от игры, и в итоге она может затянуться намного дольше, чем он планировал. Но и после окончания игры человек не может сразу успокоиться. После этого он, перевозбужденный, еще какое-то время лежит в постели, а перед его глазами мелькают образы с монитора или смартфона. Чисто психологически от игры оторваться сложно. Геймер сначала просто не высыпается, а потом регулярный недостаток сна сказывается уже на его поведении. Хронический недосып превращает человека в невротика.

Как и любую болезнь, киберзависимость легче предупредить, чем лечить.

— Лучшая профилактика — разнообразная жизнь. Подросток должен понимать, что простые оффлайн-радости доставляют удовольствие не меньшее, чем пребывание в сети, — говорит Алексей Егоров. — А еще, как бы банально это ни звучало, родители должны любить своих детей, заниматься их воспитанием и правильно структурировать их время. Подростку необходимо четко представлять, что ему можно, а что нельзя, чувствовать поддержку близких. Ребенку важно чувствовать заботу и получать положительные эмоции в семье, иначе он начнет искать их в другом месте...

Надежда НИКОЛАЕВА

Выбор редакции

Общество

Красоту создаем для себя

Красоту создаем для себя

Практика комплексного благоустройства населенных пунктов на Гомельщине дает новую жизнь райцентрам региона.

Общество

«Строительную амнистию» продлили

«Строительную амнистию» продлили

Не разрушать, а регистрировать

Наука

12 молодых ученых стали лучшими

12 молодых ученых стали лучшими

По итогам ушедшего года.