Известно, что игра способна захватить все внимание человека и не отпускать его долгое время. Согласно мировой статистике, не отказывает себе в таком времяпрепровождении около 60 процентов людей. Причем эта «слабость» свойственна не только подросткам, как кто-то ошибочно мог подумать. Средний возраст игрока в Европе и Южной Америке (если говорить об электронных играх) — 35 лет, а среднее время пребывания в игре составляет один час. Кому и как пришла идея использовать игровые механизмы за пределами игровой индустрии, сегодня никто уже не вспомнит. Скорее всего, это произошло одновременно в разных странах и в разных сферах. А позже возник и термин — «геймификация».
Интерактивное обучение
— Игра помогает уменьшить разрыв между тем, что человеку нужно делать, и тем, что ему нравится, — рассуждает консультант по вопросам инвестиций в социальную сферу Павел ФУНТИКОВ. — Геймификация — это использование различных игровых элементов для увеличения интереса, усиления вовлеченности и лояльности. Как это происходит на практике? Например, в Стокгольме, чтобы уменьшить скорость на проблемном участке дороги, запустили лотерею. Если ты не превышаешь установленный показатель, то можешь в ней участвовать: за действиями водителей следили мобильные камеры, а призовой фонд состоял из штрафов, которые выплачивали нарушители скоростного режима. Так вот, при ограничении в 30 километров в час средняя скорость составляла там 32 километра, а после запуска проекта она уменьшилась до 25. Идея с лотереей сработала хорошо. Геймификация сегодня успешно используется в бизнесе, торговле, социальной сфере, здравоохранении и, безусловно, в образовании. Игры повышают мотивацию в любой сфере. К тому же именно при помощи игры все мы в детстве усваивали определенные навыки.
Геймификация образования — естественный этап развития, связанный с внедрением технологий в обычную жизнь и активизацией поколения, которое понимает игру и хорошо откликается на ее механизмы. Но не стоит путать ее с игрой: геймификация делает процесс обучения интерактивным, но нацелена она прежде всего на достижение результата.
Игры в образовании были всегда: настольные, деловые, ролевые... Однако сейчас цифровые возможности сделали их более интересными и производительными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования. К занятиям можно подключить детей из другой точки земного шара.
Увлеки меня
— Сегодня мы вынуждены считаться с новыми образовательными трендами, — подчеркивает Андрей ЛОГИНОВСКИЙ, соучредитель школы робототехники и программирования Thіnklum в Сиднее, один из участников конференции «Геймификация в образовании».
Один из последних образовательных трендов-это переход обучения в онлайн: COVІD-19 заставил всех педагогов работать над повышением уровня своей технической подготовленности и осваивать новые инструменты. Второй — обучение в VR / AR. Те же химические эксперименты в виртуальной реальности абсолютно безопасны, даже если внимание учителя кто-то отвлекся. Эта технология еще развивается, и у нее есть определенные ограничения, например, по времени пребывания в виртуале. Педагогам придется считаться и с искусственным интеллектом: учителя-роботы уже появились. Педагог не может все знать и ему требуется определенное время, чтобы найти нужную информацию. А робот может «выдать» ее за считанные секунды, и дети к этому быстро привыкают. Поэтому роль преподавателей все больше будет охватывать другие аспекты, например помощь в осмыслении и обработке информации. Процесс превращения их в менторов будет прогрессировать. А вот геймификация уже сейчас используется очень широко. Лидерами по ее внедрению являются Австралия, Южная Корея, Япония, Сингапур, Китай.
Вы можете спросить, А зачем нам игры в образовании? «Китайская мудрость утверждает: „Скажи мне, и я забуду, покажи мне, и я запомню, увлеки меня, и я пойму“. Геймификация необходима, чтобы мы проще запоминали новую информацию», — объясняет Андрей Логиновский.
Полигон для экспериментов
В общем, успешное обучение представляет из себя сочетание трех элементов: на десять процентов оно состоит из изучения теории, 20 процентов — это обратная связь и наблюдение за профессионалами, а 70 процентов — практический опыт. Геймификация как раз и делает упор на практику.
— Если вы спросите у детей «Что такое для тебя работа?», они ответят: «Школа и домашние задания». А если спросите «А что такое для тебя игра?», то многие скажут: «Компьютерные игры». Так что мы, педагоги, можем сделать, чтобы увлечь детей? Чтобы они не воспринимали учебу как тяжелый долг? Нужно преобразовать процесс обучения в игру, — говорит Андрей Логиновский. — Какие у компьютерной игры основные характеристики? Нарративность (присутствует какая-то история), немедленная обратная связь (вы сразу понимаете, где ошиблись) и радость. Во время обучения вы чувствуете не скуку, а удовольствие. А параллельно получаете и актуальные навыки. Геймификация помогает создать безопасную среду для их отработки, потому что отсутствует страх перед совершением ошибки. Игровые результаты — успехи и неудачи в равной степени — позволяют ребенку потренироваться в оценке собственных действий, пересмотре стратегий и тактик поведения, выявлении своих сильных и слабых сторон. Именно в играх дети находят полигон для бесконечных экспериментов. Зная, что никакое поражение не может быть окончательным, подросток смело пробует новое.
Поражение от руки компьютерного соперника становится поводом задать себе самые важные вопросы: «Что я сделал не так?», «Где в мои планы закралась ошибка?», «Правильно ли я оценил ситуацию?» и «Как мне изменить свое поведение, чтобы добиться успеха?» Игра никогда не скажет игроку: «Садись, два» — после такого «приговора» ни о каких экспериментах речи идти уже, конечно, не могло бы. Все знают выражение «учиться на своих ошибках»... Для компьютерных игр это главный принцип. Ничего страшного в неудачах нет. Ты ошибаешься, исправляешь свою ошибку и двигаешься дальше.
Каждая игра содержит множество испытаний, сложность которых постепенно растет. В обучающей игре тоже должно быть много уровней, иначе будет неинтересно. Мотивирующим фактором являются своеобразные индикаторы прогресса или роста, например баллы, значки, карточки, бейджи, доска лидеров и так далее.
— В своей школе мы давно убедились, что в игровой форме дети способны запомнить намного больше информации, — констатирует Андрей Логиновский. — С помощью игры можно учиться программированию, математике, физике, биологии и географии. Например, в игре «Миссия на Марс» наши воспитанники сначала проходят квест на Земле, решают определенные задачи, где требуются знания из самых разных областей, и только потом, получив нужные координаты, направляются в космическое путешествие. Они забывают о процессе обучения и увлеченно движутся к цели. Таблицу химических элементов мы также изучаем в игре. Психологическое напряжение исчезает, и даже самые замкнутые дети проявляют активность, раскрываются с неожиданной стороны.
Очень сильный инструмент — создание собственной игры. Когда наши ученики создают собственные игры, они распределяют в команде роли, а это сильная социализация: так дети учатся ценить и уважать всех, понимают, что в общей системе свой вклад вносит каждый.
Школьный «сериал»
Педагоги, у которых уже есть опыт внедрения геймификации в учебный процесс, с уверенностью говорят, что даже мусор дети будут собирать с азартом, если превратить его в ресурс для победы.
Школьный учитель Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на игровом сценарии. Его курс — это квест по постапокалиптическому миру, населенному зомби, а контурные карты и учебник — это комикс. Задача детей — просчитать безопасный маршрут, покинуть эпицентр сбора зомби, не стать их добычей и создать человеческую колонию. Успех каждой «миссии» зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по видам почвы, миграции, видам рельефа, климату и другим географическим разделам. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведет на новый уровень и приближает к цели. Дети углубляются в процесс и уже не чувствуют себя заложниками ситуации, ведь обучение — это на самом деле интересно! А если интересно, то все знания усваиваются намного лучше, благодаря позитивным эмоциям.
Можно отправить учеников в «экспедицию» по континенту, стране, миру информации и так далее, чтобы попутешествовать и выполнить определенные задания, а в итоге — что-то изучить. Для усиления положительного эффекта можно организовать не только индивидуальное, но и групповое путешествие: в микрогруппах, парами или всем классом. Можно использовать такую идею для реализации межпредметных связей: в «путешествии» по одному предмету могут понадобиться знания и умения из других.
Вспомните, как держит нас в напряжении элемент обратного отсчета в каком-нибудь фильме: успеет ли герой обезвредить бомбу и спасти мир? В учебном курсе эта же идея добавляет много драмы и... веселья процесса. Может быть, к нам летит метеор и мы должны отклонить его? А может, злой доктор готовит конец света, и того надо выследить?.. Каждое занятие можно разбить на «серии».
За добрые дела
Наталья ИСКОРЦЕВА, директор и соучредитель школы «Стэмбридж», рассказала, как подсмотрела в одной из американских школ интересную идею с «прейскурантом» и карточками поощрения. На последних было написано, кому, кем и за что они выданы. Определенное количество таких карточек позволяло «купить», например, «компьютерное» время или обед с директором.
— Сейчас такие «плюшки» за добрые дела можно получить и в нашей школе. В наш «прейскурант» входит, например, право провести урок в младших классах, две недели обслуживания в столовой без очереди, персональная пицца в школу. Конечно, есть канцтовары с логотипом школы, чашечка, сумка, футболка, бейсболка с вышитым логотипом. Самое «дорогое» поощрение — крутая байка с логотипом: чтобы ее получить, нужно набрать 26 бирюзовых карточек. Пока что она еще ждет своего хозяина, — улыбается Наталья. - Когда появились бирюзовые карточки, мы заметили, как у детей пробудился предпринимательский азарт. Их интересовало, что нужно сделать, чтобы получить карточку? И вот тут мы уже забеспокоились, ведь нашей целью было все-таки побудить добрые дела, инициативу и внутренний порыв, а «экономический эффект» стал для нас неожиданностью.
Стали думать дальше и придумали... экономическую игру. Бирюзовая карточка за добрые дела — это история конкретно «обо мне», а экономическая игра — история обо всем коллективе, о формировании команды и круговой поддержке. В каждом классе есть летописец, который ведет подсчет добрых дел, карточек и высоких оценок. Таким образом индивидуальный результат каждого трансформируется в «стэмбрики» — нашу внутреннюю валюту. За них можно купить игровые ходы. Класс играет против класса. Сначала они играли в «Саперов», потом — в «Морской бой». Чем больше у вас «стэмбриков», тем больше ходов можно купить, соответственно, и шансы выиграть тоже выше. Например, сейчас команды борются за право ночлега в школе. Главное, чтобы призом было то, что дети на самом деле очень хотят получить. Особенно важна мотивация для старшеклассников, ведь младшие школьники готовы играть просто ради самого процесса.
Кстати, практикуются в этой школе также желтые и красные карточки (как в футболе). Желтые выдаются, например, за обман, оскорбления и хамство, повреждение школьного имущества. Красные — за драку, срыв урока. Девять желтых карточек эквивалентны трем красным. За них можно получить отклонение от учебы на неделю, если это случилось первый раз в учебном году. Есть и зеленая (спасательная) карточка. Ее может выдать злостному нарушителю класс или педагогический коллектив. Одноклассники обсуждают ситуацию, потом голосуют за то, нужно ли спасать товарища. И принимают серьезное командное решение...
Надежда НИКОЛАЕВА
Фото из открытых источников
Ссылки
[1] https://zviazda.by/ru/tags/nadzeya-nikalaeva
[2] https://zviazda.by/ru/gramadstva
[3] https://zviazda.by/ru/adukacyya
[4] https://zviazda.by/ru/tags/geymifikaciya-obrazovaniya
[5] https://zviazda.by/ru/tags/igra
[6] https://zviazda.by/ru/tags/motivaciya
[7] https://zviazda.by/ru/tags/shkola-stembridzh
[8] https://zviazda.by/ru/tags/natalya-iskorceva
[9] https://zviazda.by/ru/tags/obrazovatelnye-trendy
[10] https://zviazda.by/ru/tags/kompyuternye-igry
[11] https://zviazda.by/ru/tags/pavel-funtikov
[12] https://zviazda.by/ru/tags/andrey-loginovskiy
[13] https://zviazda.by/ru/tags/thinklum
[14] https://zviazda.by/ru/tags/shkola-robototehniki
[15] https://zviazda.by/ru/tags/ucheniki
[16] https://zviazda.by/ru/tags/pedagogi-aktualnye-navyki
[17] https://zviazda.by/ru/tags/interaktivnoe-obuchenie
[18] https://zviazda.by/ru/tags/igrovye-rezultaty